Quemar después de leer

El secreto de 'Monkey Island', el 'point-click' más famoso de la historia

Ron Gilbert, y el equipo creativo original de la genial saga de videojuegos narrativos que surgió de una novela de Tim Powers, ha recuperado el control de la franquicia y prepara una histórica tercera entrega que evidencia que la industria no existe sin verdadero talento

Artículo de Laura Fernández

Artículo de Laura Fernández / Jorge Martínez

Laura Fernández

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El año es 1987 y Tim Powers, el tipo de Búfalo que acabó convertido en un personaje de Philip K. Dick –es el David que aparece en la novela agujero negro de Dick, Valis– y, por supuesto, en escritor, en nombre clave, fundamental, de la renovación del género fantástico 'post new wave', acaba de publicar 'En costas extrañas' (Gigamesh). Sigue viviendo en Búfalo. Ya es inmensamente famoso. Lo es porque en 1983 publicó 'Las Puertas de Anubis', la novela que le valió, precisamente, el (premio) Philip K. Dick, novela de la que el propio Dick escribió una página un día que pasó por casa. No tiene ni la más remota idea, ese Powers de 1987, de que va a hacer, sin querer, historia del videojuego. Del tipo de videojuego, en concreto, que más tiene que ver con lo novelado, que es, en realidad, una novela en marcha que permite al lector decidir, o que finge poder hacerlo.

"Revolviendo entre cajas en casa el otro día di con la novela que en realidad inspiró 'Monkey Island'. No fue esa atracción de Disney World. Bueno, la atracción inspiró la ambientación. Pero no la historia. Si lees 'En costas extrañas', te vas a encontrar con Guybrush Threep-wood y LeChuck. ¡Los saqué literalmente de ahí dentro! Y todo el asunto del vudú también. El vudú es importante en la saga porque lo es en esa novela de Tim Powers». El que habla es Ron Gilbert, creador de 'Monkey Island', el 'point & click' más famoso de la Historia, concepto que consiste en sugerir al personaje al que acompañas que haga esto o aquello vía el puntero de tu ratón y que él mismo perfeccionó con la creación del motor SCUMM, suerte de lenguaje de videojuego llamado así en homenaje a su primer juego 'Maniac Mansion', literalmente 'Script Creation Utility for Maniac Mansion'.

Ron Gilbert.

Ron Gilbert. / Archivo

Inspiración en Disney World

La primera y deliciosamente delirante entrega de la serie, 'The Secret of Monkey Island', se publicó tres años después de que lo hiciera la novela de Powers; es decir, en 1990. Gilbert, un tipo que había nacido en Oregón –en 1967– y solía ir a menudo con sus abuelos a Disney World, el Disney World original, el que diseñó el mismísimo Walt Disney, hablaba de la atracción 'Piratas del Caribe' que acabaría inspirando la colección de películas del mismo título del siglo siguiente. Por entonces, era la atracción más famosa del parque, y la favorita del propio Walt. La cosa consistía en subir a un barco pirata rodeado de supuestos piratas que, en realidad, eran piratas robots, piratas robots que podrían haber sido piratas de cera si no hubiera sido por la Feria Mundial de Nueva York de 1964, en la que por primera vez aquellas cosas se habían animado.

El propio Gilbert fue el que me lo contó. Vestía una camisa a cuadros. Estábamos en un hotel que parecía sacado de un episodio de 'Doctor Who'. Acababa de poner en marcha un 'kickstarter' para financiar su retorno al píxel. Algo llamado 'Thimbleweed Park'. 'Thimbleweed Park' acabó siendo un devorable e inteligentísimo cruce entre 'Twin Peaks' y 'Expediente X', un 'It' nada macabro, casi un 'Cazafantasmas' en el que lo único que importa es el fantasma perdido y atrapado y ridículamente funcionarial, y algo así como un Todd Solondz en femenino: la heredera de un absurdo imperio de almohadas y un castillo de puertas infinitas lo deja todo para crear videojuegos porque es una 'nerd' de manual. Acabó siendo tan metaficcional que parece obra de un desacomplejado y certerísimo primer David Foster Wallace del videojuego.

Cese y retorno de los creadores

El caso era, entonces, que se lamentaba Gilbert de haber perdido a Guybrush Threepood. Guybrush Threepwood es el protagonista de la serie de 'Monkey Island', de la que Gilbert y Dave Grossman solo habían podido firmar las primeras dos entregas, que produjo la compañía de George Lucas, LucasArts. Luego, ironías del destino, Disney había comprado LucasArts, y había prescindido de los creadores del fenómeno, cuyos derechos habían perdido al firmar el contrato que les permitió desarrollar el primer videojuego. A solas, Disney produjo dos secuelas, y una tercera dividida en cinco minúsculos capítulos que se fueron alejando cada vez más del imbatible ingenio de Gilbert y su pequeño equipo. Y esta semana, tres décadas después, consciente de que, por más que se empeñe, la industria no existe sin verdadero talento, Threepwood ha vuelto a casa.

Y es que 'Return to Monkey Island', la histórica tercera entrega real de la historia –que recupera al equipo original y que llegará este mismo año– no es únicamente una buena noticia para los fans de las aventuras del pirata más encantadoramente torpe del mundo, sino para la idea misma del autor en un sector que existe porque existieron una vez tipos como Ron Gilbert, que decidieron escribir, programar y crear videojuegos con la libertad (poderosamente imaginativa) y la misma pasión y ambición –una ambición, en su caso, de un humor exquisito– con la que cualquier buen novelista, dibujante, artista, crearía su propia obra. Una obra, que en el caso de Gilbert, dio comienzo con un: «¡Hola! ¡Soy Guybrush Threepwood, y quiero ser pirata!». Un clásico del absurdo jugable que, inesperada pero afortunadamente, va a llegar aún más lejos.

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