Entender más

Los videojuegos destronan a los superhéroes en las pantallas de cine

Las 'majors' de Hollywood apuestan por historias y personajes inspirados en juegos digitales para atraer a las salas de cine al público joven, adicto a este tipo de entretenimiento audiovisual, en detrimento de los superhéroes clásicos

Super Mario Bros: La película', basada en el homónimo videojuego, se ha convertido en el mayor éxito de la temporada: el fin de semana de su estreno, en plena semana santa, acudieron a verla al cine 1,3 millones de españoles

Super Mario Bros: La película

Super Mario Bros: La película

Quim Casas

Quim Casas

Por qué confiar en El PeriódicoPor qué confiar en El Periódico Por qué confiar en El Periódico

Ahora que la antorcha de los ‘blockbuster’, la que esgrime el cine de superhéroes, anda un tanto apagada, el éxito de la nueva película basada en el videojuego ‘Super Mario Bros’ pone sobre el tapete un posible cambio en cuanto a los intereses del gran público. 

Cierto que franquicias como las de ‘Misión: imposible’ o ‘Indiana Jones’, cuyas últimas entregas tienen toda la pinta de avasallar en los próximos estrenos de verano, siguen cumpliendo las expectativas.

Pero no ocurre exactamente lo mismo con las películas de Marvel o de DC, con un interés decreciente –con la excepción del ‘The Batman’ protagonizada por Robert Pattinson y estrenada en marzo del pasado año– y unos ingresos algo menores, pese a que no puede hablarse de fracasos y, en algunos casos, han vuelto a ser taquillazos

Así, ‘¡Shazam: La furia de los dioses!’ ya ha recuperado en apenas un mes los 114 millones de euros de inversión estimada; ‘Black Panther: Wakanda forever’, que llegó a las salas a finales de 2022, lleva recaudados 780 millones de euros y costó 227; y la última en estrenarse, ‘Ant-Man y la Avispa: Quantumania’, ha doblado en ingresos lo que costó, un poco más de 180 millones.

Síntomas de agotamiento

La maquinaría comercial funciona, aunque el interés de las propuestas surgidas de los universos cinematográficos de Marvel y DC no es el mismo. Las ideas, y con ellas los personajes y los cruces entre ellos, empiezan a dar síntomas de agotamiento.

Y si bien ya no se sigue a rajatabla aquel axioma de la era clásica del cine estadounidense que decía que en Hollywood vales lo que vale tu última película, es cierto que la industria cinematográfica más poderosa del mundo no tiene problema alguno en renovarse cuando las cosas no funcionan de la manera lucrativamente esperada. 

Los videojuegos, que han mantenido una relación de amor y odio con el cine, aparecen como una alternativa válida en busca de nuevos horizontes, espectadores y dividendos.

Los videojuegos, que han mantenido una relación de amor y odio con el cine, aparecen como una alternativa válida en busca de nuevos horizontes, espectadores y dividendos.

Así parece atestiguarlo el notable éxito de ‘Super Mario Bros: La película’, que continuando con las cifras, siempre tan frías pero certeras, costó unos 90 millones de euros, ya fue rentable solo en el primer fin de semana de estreno en Estados Unidos y Canadá y lleva recaudados más de 500 millones en todo el mundo -y se estima que se quede cerca de los 600 este domingo-, desbancando a la que hasta ahora era la película de animación con mejor recaudación de la historia, ‘Frozen II’ (2019): Nintendo le ha ganado la partida a Disney.

En España, estrenada el pasado 5 de abril, a las puertas de la Semana Santa, ‘Super Mario Bros: La película’ ocupa el primer lugar de la taquilla con más de ocho millones de euros y 1.267.000 espectadores, que se dice pronto. Más barata que las andanzas en imagen real y posproducción digital de Ant-Man, Black Panther, Spider-man y los Vengadores al pleno, y más rentable.

A la repercusión de este film sobre los hermanos Mario y Luigi, fontaneros artesanales introducidos en un mundo paralelo llamado Champiñón para luchar contra la tortuga gigante de los Koopas –el filme se centra en el primer videojuego de la serie–, debe añadirse por supuesto el éxito de ‘The last of us’, la serie de HBO inspirada en el videojuego de la firma Naughty Dog creado para la consola PlayStation 3 en 2013.

Tanto por el tema –una pandemia postapocalíptica, una cuarentena mundial, historia de canibalismo– como por su estilo y reparto, capitaneado por Pedro Pascal, el actor capaz de pasar de ser el rostro invisible de ‘The mandalorian’ a protagonizar el wéstern gay de Pedro Almodóvar, ‘The last of us’ se ha convertido en otro de los grandes fenómenos ‘streaming’ de nuestro tiempo.

Su adecuación en cuando a estilo visual y planificación es deudora del videojuego original, como ocurre en prácticamente todas las secuencias de ’Super Mario Bros: La película' –el creador de los personajes, Shigeru Miyamoto, ha participado en calidad de productor–, pero con un hálito propio que la diferencia de anteriores películas basadas en videojuegos que no lograron encontrar el punto medio entre los dos medios.

Diana comercial

Porque si bien esta aventura animada de los hermanos fontaneros ha dado en la diana comercial, la adaptación en imagen real dirigida en 1993, ‘Super Mario Bros’, no halló el eco esperado. Sus directores, Annabel Jankel y Rocky Morton, venían con un montón de ideas bajo el brazo. Eran los creadores de ‘Max Headrom’, una serie televisiva de 1985 que tomaba como modelo los ‘late show’ de la televisión estadounidense con la peculiaridad de que su conductor era un individuo creado con inteligencia artificial.

‘Super Mario Bros’ supuso un salto vertiginoso a la gran producción y, pese a notables ideas visuales y buenas interpretaciones de Bob Hoskins y John Leguizamo como Mario y Luigi, enfrentados también al rey Koopa y su ejército de viscosos reptiles, marcó el inicio de una relación conflictiva entre cine y videojuegos.

Una cosa distinta es utilizar elementos del propio lenguaje de estos juegos de terror, aventuras, intriga o acción y aplicarlos a narrativas cinematográficas diversas. Empezó haciéndose en los márgenes del cine de autor o independiente: una escena de lucha despiadada y salvaje en ‘Old boy’ (2003) de Park Chan-wook filmada lateralmente o el seguimiento por los pasillos del instituto de los adolescentes del ‘Elephant’ de Gus van Sant, también rodada en 2003, con la cámara en la nuca de los personajes adoptando el punto de vista de tantos videojuegos de tiros y persecuciones.

Con el tiempo, el dispositivo ha pasado a un cine de mayor producción, caso de ‘1917’ (2019) de Sam Mendes, que utiliza por igual las técnicas de videojuego en primera persona como referencias al Stanley Kubrick de ‘Senderos de gloria’ (1957) para mostrar la evolución de los soldados dentro de las angostas trincheras y convertir al espectador en el centro del espectáculo, como le pasa al jugador de un videojuego.

Saturación de títulos

Cuando el cine empezó a intuir un nuevo filón en estos productos, las películas se sucedieron hasta la saturación. Casi ninguna de las realizadas entre mediados los años 90 y la mitad de la década siguiente es relevante. Se pretendía adaptar la mecánica del videojuego al cine de gran aparato y se confundían los dos lenguajes.

Entre mediados los años 90 y la mitad de la década siguiente hubo saturación de películas inspiradas en videojuegos, pero ninguna de ella es relevante

Una de las primeras fue ‘Mortal Kombat’ (1995), según la franquicia de videojuegos de artes marciales diseñada en 1992 por Ed Boon y John Tobias. La presencia de un mesiánico Christopher Lambert con melena larga, lacia y canosa le daba una pátina cómica al conjunto, pero el filme en sí mismo, en su fidelidad al juego original, exponía uno de los problemas más importantes en este tipo de películas: despojado de toda trama, el filme se quedaba en una sucesión de combates, algo que está bien para el desarrollo de un videojuego pero resulta insuficiente para un relato cinematográfico (luego es verdad que llegaría la saga ‘John Wick’, que sin ser un videojuego tiene aspectos de estos, y pondría en duda estas consideraciones).

En los primeros tiempos no pudo faltar la presencia de Jean-Claude van Damme para protagonizar la versión del videojuego de acción ‘Street fighter’: la película de 1994 es un despropósito que acabaría convirtiéndose casi en filme de culto. El alemán Uwe Boll banalizaría aún más el videojuego clásico convirtiéndolo en productos de terror barato y gore en ‘House of the dead’ (2003) y ‘Alone in the Dark’ (2005).

‘Silent Hill’ (2006) contó con realización de Christophe Gans –buen hacedor de películas de aventuras de atmósferas inquietantes, como ‘El pacto de los lobos'– y guion de Roger Avary –amigo de Quentin Tarantino y director de ‘Killing Zoe’–, pero su adecuación cinematográfica de un conocido videojuego de la empresa Konami resultó incluso demasiado pretenciosa.

‘Resident evil’ (2002) fue de las mejores, beneficiada de la variante genérica de las historias pandémicas de zombis, pero se han rodado tantas películas –seis hasta 2017, todas interpretadas por Milla Jovovich–, más un ‘reebot’ de 2021 y una reciente serie de televisión, que la originalidad de esta saga inspirada en el juego estándar de la firma japonesa Capcon ha remitido por completo.

Protagonismo femenino

También con proactivo protagonismo femenino, pero mayor logística de producción y estrella al frente del reparto, Angelina Jolie, aparecieron en 2001 y 2003 las dos entregas cinematográficas de ‘Tomb Raider’, la franquicia exitosa de videojuegos, animes, cómics y películas sobre las andanzas de la arqueóloga Lara Croft. Mezclan el original de la firma Core Design con las aventuras al estilo Indiana Jones y, aunque con menos pretensiones, resulta algo más fiel al juego original la tercera película de la serie, protagonizada por Alicia Vikander en 2018.

Precisamente, la pareja de esta actriz, Michael Fassbender, interpretaría junto a Marion Cotillard una más que aceptable versión de ‘Assassin’s creed’ (2016), mezcla de aventura, barbarie y viajes por el tiempo ungida, en su lectura fílmica, de un cierto barroquismo y espesura shakesperiana –su director, Justin Kurzel, acababa de hacer una versión de ‘Macbeth’ con los mismos intérpretes–, pero adecuando bien los puntos de vista tradicionales de la narrativa del videojuego.

Mejoradas técnicamente, aunque dubitativas a nivel argumental, las películas más recientes sobre videojuegos han constatado, poco a poco, el renovado interés que los estudios de Hollywood tienen en el tema, convencidos de que el consumidor adolescente y joven de las videoconsolas es el más adecuado para llenar las salas de cine en crisis desde antes de la pandemia. La franja de edad es la perfecta.

Gorilas, erizos y aventuras

Los filmes que han aparecido son algo distintos. De algunos no se publicita demasiado que parten de un videojuego, caso de ‘Proyecto Rampage’ (2018), sobre un primatólogo encarnado por Dwayne Johnson –que ya de por sí parece un actor de videojuego– y un gorila de espalda plateada, basado en una creación de 1986 de la ya desaparecida Midway Games.

Otras tienen como base un éxito clarísimo, como ‘Uncharted’ (2022), en la que Tom Holland da vida –por las calles de Barcelona, entre otras localizaciones– al joven aventurero Nathan Drake; la película está producida por PlaySation y Naughty Dog directamente. Meteórica ha sido también la carrera en cine de ‘Sonic’, el erizo azul y antropomórfico de la empresa Sega. En 2020 se rodó la primera película y dos años después ya estaba lista la segunda, mezcla de animación e imagen real.

Quizá la mejor de todas sea la hoy olvidada ‘Final fantasy: la fuerza interior’ (2001), producción estadounidense dirigida por los japoneses Hironobu Sakaguchi y Motonori Sakakibara y basada en el videojuego de rol creado por el primero de ellos en 1987. Además de adaptar bien el original, otra historia postapocalíptica sobre la Tierra devastada por una raza alienígena, la película supuso un logro mayor en el campo del foto-realismo animado por ordenador.

Pero entonces no convenció esa estética, el filme fue un fracaso y las pérdidas ascendieron a más de 100 millones de euros. Uno de los grandes (e injustos) mazazos en la historia de la relación, compleja, entre películas y videojuegos.

Suscríbete para seguir leyendo