La gran cita del cine fantástico
'Tron' y los fascinantes orígenes de la realidad virtual en el cine
El clásico de culto de Steven Lisberger se anticipó, hace 40 años, a conceptos como metaverso o hiperconexiones digitales. Hoy, el cartel de Sitges-2022 rinde homenaje a su visionario universo
Quim Casas
Periodista y crítico de cine
Profesor de Comunicación Audiovisual en Universidad Pompeu Fabra y docente en ESCAC, FX, Cátedra de Cine de Valladolid y Museu del Cinema de Girona. Autor de diversos libros sobre David Lynch, David Cronenberg, Jim Jarmusch, Fritz Lang, John Ford y Clint Eastwood. Miembro del Comité de Selección del Festival de Cine de San Sebastián.
En 1982, cuando se estrenó ‘Tron’, nadie hablaba de metaverso, donde la realidad física de mezcla con la virtual, ni de hiperconexiones. 40 años atrás, la película ‘Tron’ era un objeto extraño sin clasificar. Nadie que la vio entonces podía imaginar cuál sería su influencia y que ocurriría con el concepto de realidad virtual (RV) en estas cuatro décadas.
El Festival de Sitges se ha inspirado en la película de Steven Lisberger para su cartel de este año. El cartel muestra una interacción de líneas ondulantes azules sobre negro que tanto pueden ser un cuerpo como un rostro. Según comentario de los responsables de su realización, la agencia de publicidad China, se trataba de tomar como inspiración “el universo gráfico en el cual Kevin Flynn (Jeff Bridges) queda atrapado al penetrar en los circuitos de su ordenador. Realidad virtual y Sitges, fusionados en una imagen concebida desde el digital y para el digital”.
A partir del universo conceptual desarrollado por las hermanas Wachowski en las películas de ‘Matrix’, la RV adquirió cartas de nobleza en un cine cocinado al 50% de acción y otro tantode reflexión. Ciencia ficción con sustancia, acción y espectáculo a partes iguales, con un hábil programador de día y 'hacker' de noche enfrentado a las máquinas de inteligencia artificial que dominan a la especie humana.
Antes se habían realizado intentos bastante exitosos, como ‘Desafío total’ (1990) de Paul Verhoeven, una reflexión casi ‘calderoniana’ sobre los sueños basada en uno de los relatos de Philip K. Dick, en el que un individuo simple, sin demasiadas aspiraciones, compra unas vacaciones virtuales en Marte. También la más olvidada ‘Johnny Mnemonic’ (1995), realizada por el artista conceptual y músico Robert Longo y protagonizada por Keanu Reeves cuatro años antes de debatirse entre píldoras de colores y metaversos en el primer ‘Matrix’. Aquí encarna a un individuo que tiene implantados en su cerebro algunos de los datos más relevantes del siglo XXI mientras la mayoría de la población sufre el síndrome de atenuación de los nervios. El guion lo firmó el novelista William Gibson: la realidad virtual y el ‘cyberpunk’ andaban entonces cogidos de la mano.
El concepto –estético, técnico, filosófico– se ha popularizado tanto en el cine de gran aparato hollywoodiense como en los mangas y animes japoneses –‘Ghost in shell’–o en el cine de ciencia ficción más independiente y radicalizado, caso de ‘Teorema cero’ (2013) de Terry Gilliam o un filme que pasó sin pena ni gloria para adquirir con los años rasgos de película de culto, ‘Dark city’ (1998) de Alex Proyas, de la que las Wachowski tomaron no pocas ideas para su universo Matrix. Hasta Steven Spielberg, que ya reflexionó sobre la robótica emotiva al heredar el proyecto de Stanley Kubrick ‘A.I. Inteligencia artificial’ (2001), se sumó a la causa con ‘Ready player one’ (2018), ambientada en un futuro a la vuelta de la esquina –año 2045– en el que un magnate ha creado una utopía virtual que gana cada vez más adeptos.
‘El cortador de césped’ (1992), según novela de Stephen King, presentó la realidad virtual como un juego alucinógeno. Su director, Brett Leonard, sucumbió al encanto del metaverso en la siguiente ‘Virtuosity’ (1995), esta vez sobre asesinos virtuales. No podía faltar la aportación de David Cronenberg: ‘eXistenZ’ (1999) muestra a los creadores de videojuegos como nuevos ídolos sociales, ya que permiten la interacción orgánica de los consumidores en los juegos virtuales.
En la mezcla entre fantasía sobre universos no reales, reflexión científica y ‘blockbuster’ se ha sentido muy cómodo Chistopher Nolan, que en ‘Origen’ (2010) intentó mostrar las infinitas posibilidades de la virtualidad del subconsciente humano mediante una peripecia –difícil de seguir, todo sea dicho– en la que un ladrón se infiltra en el cerebro de los demás para robarles ideas y acaba plegando el espacio y el tiempo e implantando ideas en el subconsciente ajeno antes que sustraerlas.
Cuando en 2010 se estrenó ‘Tron: Legacy’ de Joseph Kosinski, con el hijo de Kevin Flynn buscando a su padre en otro universo virtual, la sofisticación de la producción no superó la artesanía visual y los efectos de rudimentaria infografía del original. La RV –ese entorno de objetos y motivos de apariencia real generados con tecnología informática– había llegado para quedarse, satisfaciendo los deseos más recónditos del espectador o convirtiéndola en un juego lúdico como en las películas de ‘Jumanji’.
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