Un mundo masculinizado

La pantalla final de las mujeres en los videojuegos es el machismo: insultos, acoso y trabas para su profesionalización

Marina Amores: "Para una mujer, alzar la voz en el mundo 'gamer' es igual a quedarte sin trabajo"

Mujer gamer jugando en su habitacion

Mujer gamer jugando en su habitacion / 123rf

Alba Giraldo

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"Vete a fregar" y "normal que vayamos perdiendo, si hay una mujer" son solo algunos de los comentarios machistas a los que se enfrentan las mujeres mientras juegan a videojuegos 'online' con otros usuarios. Muchas 'gamers' deciden silenciar sus micrófonos y usar apodos neutros o masculinos al jugar a los 'e-sports' para que los otros participantes no las insulten durante las partidas en línea al conocer su identidad.

Según una encuesta de la empresa Lenovo de 2021, el 59% de las jugadoras oculta su género para evitar el acoso y la discriminación y el 77% tiene que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juega, ya sea que se cuestione su competencia (70%) u otros jugadores les digan cómo deben jugar (65%). Además, el 44% de las mujeres tiene que enfrentarse a preguntas molestas sobre sus relaciones íntimas mientras están conectadas. "Eso sigue pasando, pero yo creo que ya nos hemos hecho callo y nos empieza a dar igual lo que digan", confirma la 'gamer' Ana Oliveras. 

Muchas mujeres deciden abandonar la industria tras enfrentarse al acoso continuado. En consecuencia, se produce una invisibilización de sus aptitudes como jugadoras, tanto porque deciden dejar de jugar como porque las que continúan haciéndolo ocultan su identidad. De esta manera, las 'gamers' acaban accediendo a menos puestos profesionales y de competición, tal y como expone el Informe CIMA 2022, 'Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego'.

Ana Oliveras desvela su identidad justo cuando entra a jugar. "Cuando ven que eres chica mucha gente se va. Entonces ya te ahorras un pesado que te va a estar insultando toda la partida. Pero otras veces estás jugando, tienes una mala partida y eso lo relacionan con que eres mujer y eres malísima", manifiesta. Por su parte, la jugadora y 'streamer' Laurita Chicle (más de 58.000 seguidores en Twitch) se ha encontrado con usuarios que le preguntan si es un niño o una chica al escuchar su voz y le atacan con comentarios machistas relacionados con las tareas del hogar, como "vuelve a la cocina", o directamente un despreciable "para ser una chica eres buena". 

Consumo diferente

Los últimos datos aseguran que cada vez existe más paridad en el consumo de videojuegos entre hombres (53%) y mujeres (47%). Sin embargo, Maria-Jose Masanet, profesora agregada en la Facultad de Información y Medios Audiovisuales de la Universitat de Barcelona (UB), advierte en que puede ser un dato engañoso, ya que los estudios reflejan el consumo general de juegos, desde la aplicación 'Candy Crush' del teléfono móvil hasta el 'Call of Duty' en la PlayStation. En el primer caso, la presencia femenina está mucho más extendida que en el segundo, donde realmente existen las desigualdades. El primero entraría dentro de la categoría 'casual', donde también se encuentran juegos de simulación como 'Los Sims' y el 'Animal Crossing', y el segundo dentro del 'hardcore', donde se sitúan otros como 'Valorant' y 'GTA'.

Según el estudio 'Riesgos de la brecha digital de género entre los y las adolescentes', realizado por la misma profesora, en una escala del 1 al 5, las chicas situaron la frecuencia en la que jugaban a videojuegos en un 2,5 de media, mientras que los chicos en un 4,1. Una diferencia también presente en la afirmación "me gusta jugar a videojuegos con los amigos y las amigas online" (2,1 para ellas y 4,2 para ellos) y "cuando vamos a casa de amigos y amigas jugamos a videojuegos" (1,9 ellas y 3,88 ellos). "Son espacios muy masculinizados y por ello hay mucha violencia y estereotipos", argumenta la profesora Masanet.

Nuevos espacios de socialización

Anna Iñigo, investigadora en Información y Comunicación en la UB, ha ahondado en el concepto de 'manosfera' a través del proyecto 'Transmedia Gender & LGBTI+ Literacy', donde ha trabajado con adolescentes y jóvenes de la UB, el instituto Quatre Cantons, el AEI Raval y el COS Pedagògium de Sant Boi de Llobregat. La 'manosfera' hace referencia a espacios y culturas digitales diversas, como plataformas de vídeo, redes sociales y videojuegos, ocupados en mayor medida por varones jóvenes, en los que se despliegan discursos contra mujeres y personas del colectivo LGTBIQ+

Según la investigadora, los adolescentes promueven estos desprecios en la red mientras juegan en línea con sus amigos. En su estudio, se ha encontrado a jóvenes que, a través de Discord (una aplicación para conversar) y mientras están conectados en los videojuegos, consumen pornografía, contenido que incita el odio hacia las mujeres y vídeos de violaciones múltiples a chicas. "Es un espacio de socialización a través de la misoginia", explica. Una situación que, según la experta, también se promueve a través de los contenidos compartidos por algunos 'youtubers' y 'streamers'.

Lugares masculinizados

"Cuando una chica se sitúa en este espacio tan masculinizado como una referente será interpretada desde la lógica patiarcal y no la respeterán. Por mucho que sea experta, no la tomarán en serio", apunta Iñigo. Además, la investigadora considera que las mujeres se encuentran con muchas más barreras y suelen estar sexualizadas: "Si eres sexy, porque eres demasiado sexy, pero si eres fea y llevas gafas, porque eres una pringada. Desde la mirada patriarcal, toda mujer siempre tendrá un foco de crítica solo por ser una chica". 

"Desde la mirada patriarcal, toda mujer siempre tendrá un foco de crítica solo por ser una chica"

Anna Íñigo

— Investigadora

Durante su investigación, Iñigo entrevistó a un chico que, a la hora de jugar con sus amigos, utilizaba personajes femeninos. En ese momento, se sentía mucho más expuesto y tenía más interacciones violentas que cuando jugaba con un avatar masculino, tanto por sus propios amigos, que le hacían comentarios sexualizados, como por el resto de usuarios, que intentaban ligar con él al pensar que se trataba de una chica. "Es imposible que no haya chicas, gays y trans que juegan a videojuegos. Estarán seguramente en entornos más seguros, donde no tienen que descubrir su identidad", considera la experta. "Me cuesta ver que una chica entre en esos espacios de manera tranquila y segura", manifiesta.

Poca presencia femenina profesional

En los últimos años ha habido un aumento de la presencia femenina en el mundo de los videojuegos. Según la 'streamer' Laurita Chicle, a partir de la pandemia del coronavirus las mujeres se lanzaron al mundo de los videojuegos y Twitch. No obstante, la 'gamer' Ana Oliveras cree que "a nivel competitivo es mucho más difícil ver ese crecimiento". "Valorant ha sido un juego que ha arrancado una comunidad femenina bastante grande, pero mucha de esa comunidad no es profesional todavía", explica.

Las ligas de 'e-sports' todavía son una asignatura pendiente. Actualmente, existen las competiciones generales y las femeninas. "En las ligas generales no hay ninguna chica. No creo que sea cuestión de nivel en concreto, sino de oportunidad. Si tú tienes 5.000 jugadoras y 5 millones de jugadores hombres, aunque ellas tengan el mismo nivel que uno de esos chicos, hay esa tendencia a no ficharlas", explica Oliveras. Por su parte, la investigadora Anna Iñigo considera que se deberían establecer cuotas para que las mujeres puedan encontrar su lugar en estos espacios.

Falta de regulación

Todavía falta una regulación que proteja a las mujeres ante este tipo de comentarios. Aunque pueden bloquear y alertar de los usuarios violentos, las 'gamers' piden que exista un registro a través del DNI que permita descubrir quién hay detrás de cada nombre en las redes. "Yo he vivido una situación de acoso durante dos años de un hombre que se hacía varias cuentas porque tampoco tenía que confirmar nada más", relata Laura Chicle.

Eso sí, las jugadoras hacen especial hincapié en que lo que ocurre en la red es un reflejo de lo que pasa en el mundo actualmente. "Siempre ponen el foco en el videojuego, como si por ser algo actual y moderno debería estar ya todo funcionando correctamente, sin problemas de igualdad, pero todos los chavales viven en entornos donde todavía existen muchas carencias en estos temas", remarca Oliveras. "Es imposible que dentro del juego consigas que pase algo que no está pasando en la sociedad. Lo básico es la educación", concluye la 'gamer'.