Revolución 'gamer'

La disparatada idea de una mujer jugando a videojuegos

La única diferencia que nos separa entre los años 80 hasta la actualidad es que tenemos más visibilidad y también, por qué no, hacemos más ruido

Feria gamer videojuegos

Feria gamer videojuegos / Hugo Ortuño

Susana Pérez

Susana Pérez

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Decir que actualmente estamos en la época dorada de las mujeres en el mundo de los videojuegos es no ser consciente de la realidad. La única diferencia que nos separa entre los años 80 hasta la actualidad es que tenemos más visibilidad y también, por qué no, hacemos más ruido.

No sabría definir el primer momento en el que cogí el mando de la MegaDrive para disfrutar del erizo azul Sonic pero sí recuerdo a mi entorno poniendo el grito en el cielo con un "Esto no es para ti, niña". Era un inicio de curso en 1996 y yo tenía 6 años.

Ahora bien, ¿podemos decir que se ha normalizado la incursión de las mujeres en un sector masculinizado tanto a nivel profesional como de consumidora? Claramente, sí. Pero vamos a matizarlo.

La cultura 'geek' y 'gamer' a partir de los 80 ha tenido una evolución interesante. Partiendo de la base de que el 'gamer' era un nicho muy reducido, socialmente apartado y destinado a un público concreto: los hombres. Hay que decir que la mujer estaba, sí, pero mejor en la sombra.

La publicidad era clara: violencia, deportes y niños en la gran mayoría de casos. Un hecho del que no éramos del todo conscientes, sobre todo de las puertas que se nos cerraban por esta segregación, que no sólo estaba en la industria del videojuego. Daños colaterales: ninguna o escasas mujeres en estudios y espacios relacionados con la tecnología y los videojuegos.

Los años pasan y la sociedad avanza. Una lucha hacia un modelo más igualitario, un cambio en el público objetivo del sector del videojuego, pero siempre con el propósito de ganar nuevos consumidores. Y con esto el nacimiento de los juegos para niñas. El modelo de mujer que reclama la sociedad adaptado al mundo tecnológico: simuladores y juegos de rompecabezas.

En 2007, entré en el mundo del rol multijugador 'online' donde otro tipo de machismo se reforzaba: el acoso y la discriminación. Podías ser ese personaje femenino híper sexualizado y ser foco de aquellos hombres que te querían regalar oro o escuchar tu voz y recrear sus mejores fantasías. Aquel personaje con rol de cuidados que no importaba si eras buena o no, sino que te encargases de cuidar al equipo porque ese era tu papel... o directamente te silenciabas por vivir y jugar tranquila.

Los años han moldeado el tipo de machismo y el incremento del paternalismo, que no erradicado desgraciadamente. Unos hechos que nos hacen creer todavía que no es un mundo para nosotros.

Ahora ya no nos cierran las puertas, sino que nos explican cómo hacer las cosas y muestran su rechazo cuando reclamas tu espacio. Y nace la necesidad de buscar comunidades sanas y seguras (mixtas y no mixtas). Aunque cada vez hay más, cabe decir qué es difícil encontrar grupos que verdaderamente cumplan con estas necesidades.

Por otra parte, Twitch y YouTube nos han dado las herramientas necesarias (con pequeños matices) en un espacio virtual donde no existen límites para poder difundir los videojuegos con voz de mujer y reforzar nuestro papel. Y ahora es el momento de visibilizar y conocer lo que necesitamos, referentes tanto a la creación de contenido como a profesionales de la industria. Esos espejos donde poder mirarse y saber que no debemos callar en un espacio que también nos pertenece y donde no debemos justificarnos por ser quienes somos.

Gracias a todas las que lo hacen posible.