RECONOCIMIENTO CULTURAL

La industria del videojuego reclama el mismo trato que el cine y la música

Una joven juega a un videojuego.

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Josep M. Berengueras

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Durante mucho tiempo fueron considerados como un mero entretenimiento con el que había que tener cuidado por su supuesta violencia y consecuencias negativas en los jóvenes. Pero la irrupción de los 'smartphones', la popularización de los ordenadores y la propia evolución demográfica de la sociedad han llevado a los videojuegos no solo a facturar ya más que el cine y la música juntos, sino a empezar a ser considerados, con hechos, como una industria cultural más, tal como siempre se ha reclamado desde el sector.

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Los videojuegos dominan en facturación a la industria del cine (ventas de entradas) y de la música (tanto digital como física) desde hace ya más de un lustro. De hecho, la diferencia entre estos sectores crece a gran ritmo: si en el 2016 el sector de los videojuegos facturó 1.163 millones (incluidos consolas, periféricos y juegos) y la suma del cine y la música, 815 millones; el año pasado las ventas del ocio digital ascendieron a 1.359 millones, por los 829 del cine y la música. Pero este dominio en ventas no se ha reflejado, según denuncia la AEVI (Asociación Española de Videojuegos), la patronal de las empresas productoras y distribuidoras de videojuegos en España, en lo que a consideración del sector se refiere.

El videojuego es cultura

"Hace ya años que la industria de los videojuegos factura más que industrias como el cine o la música. Pero desde siempre ha costado entender que somos una parte más de la cultura: se nos tomaba como algo para niños", explica José María Moreno, director general de la AEVI. "A base de explicar los datos de facturación, de empleo y de la riqueza que generamos, y de lo que implica crear un juego, hemos logrado que las administraciones cada vez nos tengan más en cuenta, y ahora empieza a entenderse no solo que somos la industria audiovisual líder, sino que igual que se habla de cine o de música, se debe hablar de videojuegos", agrega.

Técnicamente, el  videojuego es una industria cultural desde el año 2009, cuando la comisión de Cultura del Congreso de los Diputados la reconoció en este sentido. Ese reconocimiento permitió al sector beneficiarse del Plan de Fomento de las Industrias Culturales y Creativas impulsado por el Ministerio de Cultura, entre otras cuestiones. Pero el reconocimiento en el papel no se trasladó a acciones reales.

Moreno afirma que ya el anterior Gobierno dio algunas muestras de apoyo al sector, pero ha sido el actual ministro de Cultura y Deporte, José Guirao, el que ha dado un mayor espaldarazo a la industria con un cambio de discurso. "El videojuego es cultura", subrayó Guirao en la Gamescom, la feria más importante del sector en Europa, que se celebró la semana pasada en Colonia (Alemania). "Hay que trabajar para dar una imagen verdadera del videojuego (...). Su base es creativa y sus valores son igual de importantes que los de un libro o una película, lo que cambia es el soporte", remarcó. El ministro, que agregó que es "completamente falsa" la imagen negativa de los videojuegos, tildó al sector como una "industria cultural de primer orden".

Narrativa, diseño, filosofía...

"Un videojuego no es solo informática", remarca Óscar García Pañella, director académico de la ENTI-UB, la escuela de nuevas tecnologías interactivas de la Universitat de Barcelona. "Siempre se piensa que un videojuego es básicamente programación, y eso no es cierto. En un juego, el 25% puede ser informática, pero todo el resto no lo es: es narrativa, es definición de personalidades, roles y universo, es diseño gráfico, es definición de la estética, 3D, psicología, filosofía...", señala el profesor de este centro que imparte, entre otros, grados en videojuegos (desarrollador y artista) y en música y sonido para la industria del entretenimiento.

Para García Pañella, el gran cambio que está impulsando el videojuego como un elemento más cultural son los 'smartphones'. "Ahora todo el mundo tiene un aparato para jugar a grandes juegos en el bolsillo. Ya no hace falta llegar a casa y encender la consola o, como pasaba antes, ir a casa del vecino para jugar. Todos somos jugadores, de títulos muy simples o de producciones que no tienen nada que envidiar a grandes películas", agrega.

Las estadísticas afirman que son los más jóvenes los que más juegan a videojuegos. "La población envejece. Los que ahora tienen 40-45 años son gente que ha crecido con los videojuegos. Cuando alguien habla de 'cultura' es 'su cultura', y hoy en día la cultura de estas generaciones es también los videojuegos", señala por su parte Xavier Carrillo, fundador del estudio Digital Legends y presidente de DeviCat (Associació de Desenvolupadors i Editors de Videojocs de Catalunya). "Esa generación es la que ahora está en las empresas, y son padres. Los hijos juegan, todo el mundo juega porque si las consolas llegaban a decenas de millones de personas, el móvil llega a miles de millones. Leen libros, ven series y películas y juegan. Todo es lo mismo", agrega.

La demanda

En el sector han gustado las palabras de Guirao. Pero de lo dicho al hecho hay un trecho. "Hemos de centrar esfuerzos en el desarrollo, que es lo que genera riqueza. Al igual que hay excelentes profesionales del cine en Catalunya y España que triunfan a nivel mundial o escritores, los hay también del mundo del videojuego. Pero el sector necesita un impulso", afirma Carrillo.

Y ese impulso no es otro que algo tan simple como "recibir el mismo trato fiscal que otras industrias culturales como el cine". "En Francia, Italia o Reino Unido hay ayudas fiscales de incluso el 30%. Una multinacional, al abrir un estudio, tiene muy en cuenta esas cuestiones, y los pequeños estudios también se beneficiarían porque podrían contratar más o crecer más rápido", destaca Moreno. "Si somos cultura, reclamamos el mismo trato que se da a otras industrias culturales". Es decir, deducciones fiscales del 20% para que el sector pueda crecer aún más y exportar sus historias a todo el mundo.