ENTENDER + las industrias digitales

Entender + Videojuegos más allá del ocio juvenil

Los videojuegos no son solo cosa de niños. O adolescentes. Los juegos digitales, cuya industria cuenta con una potente base en Barcelona, atraen cada vez más a nuevos públicos y ofrecen nuevas experiencias que no solo tienen que ver con el entretenimiento. Marta Fernández, profesora del CITM de la UPC, Jordi Carenys, de EADA Business School, y Oscar García Pañella, director académico de ENTI-UB, abordan los retos del sector.

FOTO BAJADA DE 123RF EL 16 DE DICIEMBRE DEL2020  NINOS  NINYOS  NINOS  NENES  ADOLESCENTES  JOVENES  JUGANDO A LA CONSOLA  VIDEOJUEGOS  JUEGOS  DIVERSION  ADOLESCENCIA  CONSOLA  FOTO DE 123RF

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Marta Fernández, Jordi Carenys y Oscar García Pañella

La industria de los videojuegos equivale al 0,11% del PIB español. Además, por cada euro invertido en el sector de los videojuegos se tiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado por la industria de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 9.000 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos.

Nuevos públicos y experiencias

Marta Fernández. Profesora del CITM de la UPC y coordinadora de los grados en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Con más de 40 años de historia, el videojuego ya no es un medio emergente, sino hegemónico, con una facturación en España de 1.750 millones de euros en 2020 y una base de 16 millones de usuarios, según el Anuario de la Asociación Española del Videojuego (AEVI). La supervivencia del sector durante la pandemia ha acentuado su peso como industria cultural, una industria que se expande hacia nuevos públicos y experiencias que se imbrican en la cotidianidad, en un contexto en el que los 'casual games' aparecen como alternativa a juegos más complejos, y en el que nuevas plataformas e 'interfaces', como los dispositivos móviles y las pantallas táctiles, simplifican el uso de controles. 

En 2020 el 52% de los 'gamers' en España tenía más de 24 años

El videojuego suele ir asociado a la juventud. Sin embargo, equipos de eSports como el sueco 'Silver Snipers', formado por jugadores y jugadoras del 'Counter Strike: Global Offensive', tienen una media de edad de 69 años; y en 2020 el 52% de los 'gamers' en España tenía más de 24 años. Sin ir muy lejos, la profesora Larissa Hjorth, de la RMIT University, en Australia, estudió las posibilidades del juego de Niantic, 'Pokemon Go', en la mejora del bienestar colectivo de Badalona, con una positiva reacción de las personas mayores, cuya percepción y usos del espacio público mejoraron al intensificar su actividad física y al integrarse más en su comunidad mientras superaban las misiones del juego



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La emergencia de nuevos públicos ha ido acompañada de propuestas de contenido que represente su diversidad, a través de historias y personajes con los que se puedan identificar. Un ejemplo es el próximo lanzamiento de 'Annapurna Interactive, Open Roads', centrado en una madre y una hija que emprenden un 'road trip' al tiempo que abordan a fondo su relación.

La guía Games@360 de DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, sugiere los 'serious games' y la gamificación como vías de expansión del sector. Si bien los 'serious games', desarrollados con fines distintos al entretenimiento, encuentran mercados de nicho, son mercados que se asientan en ámbitos múltiples, como la educación, el diseño cívico, la salud o el márketing. Es el caso de 'Triskelion', juego desarrollado por Gamelearn y diseñado para el aprendizaje de habilidades de gestión del tiempo en la empresa. Por otra parte, con el auge de la gamificación, se tiende a incluir elementos de juego en actividades cotidianas; especialmente en aplicaciones móviles de uso generalizado en personas de todas las edades. En este marco, la empresa Geomotion Games aplica la gamificación a proyectos de sostenibilidad y de optimización de las prestaciones de la ciudad inteligente.

La proliferación de nuevos públicos y formatos, unida a que el sector del videojuego es una de las apuestas de la Agenda España Digital 2025, abre un abanico de posibilidades a esta industria cultural. El juego mediado tecnológicamente tiene un largo camino por recorrer, y será necesario el trabajo de los diferentes actores que lo crean para avanzar hacia la consolidación de un sector que no solo ofrezca opciones de ocio, sino también espacios de aprendizaje y cambio social.  

Aprender jugando

Jordi Carenys. Profesor y director del Departamento de Finanzas Business School

La tendencia actual de situar al estudiante y sus procesos cognitivos y motivacionales en el centro del sistema educativo constituye un importante impulsor de las prácticas pedagógicas en el sistema universitario. En esta línea, muchos investigadores y educadores han integrado videojuegos, simulaciones, MMPOG ('massively multiplayer online games') y realidad virtual en sus diseños educativos. 

La experiencia acumulada a lo largo de años ha demostrado que la aplicación de estrategias de aprendizaje basadas en juegos digitales ('digital game-based learning o DGBL') promueve tanto la motivación de los estudiantes y reduce su ansiedad y la carga cognitiva asociada al proceso de aprendizaje, así como mejora su autopercepción de aprendizaje. Esta tendencia, facilitada por el uso generalizado de 'smartphones,' tecnologías multimedia y las comunicaciones en red, se centra tanto en el contenido como en el diseño de experiencias educativas que estimulan nuevas formas de aprender, mucho más interactivas, inmersivas, que promueven el trabajo en equipo y un mayor compromiso e implicación del estudiante con su propio aprendizaje. 


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Sin embargo, para que las oportunidades que el 'digital game-based learning' aporta a los sistemas educativos puedan desplegarse plenamente, existen todavía algunos obstáculos que superar y preguntas que responder.

En primer lugar, y en relación con las dificultades, hay que ser conscientes de que el desarrollo de un videojuego educativo de calidad es un proceso largo y costoso, lo que limita la oferta y dificulta disponer de videojuegos que cubran determinados objetivos de aprendizaje. Tampoco debe considerarse irrelevante la necesaria curva de aprendizaje (capacidad de manejar el proceso, confianza en el uso del juego, aspectos de administración del juego, etc.) por la que ha de pasar el profesorado en la implantación de juegos digitales.

Hay que seguir investigando si son efectivos para todas las disciplinas

En otro sentido, aunque la investigación pedagógica ha demostrado que los juegos digitales tienen gran potencial como herramientas educativas, no está establecido si los juegos digitales son inductores de los resultados de aprendizaje real de los estudiantes. Asimismo hay que seguir investigando si son igualmente efectivos para todas las disciplinas y qué características hacen que unos juegos puedan ser efectivos y otros no. Es responsabilidad del sistema educativo -docentes e investigadores- responder a estas y otras cuestiones para proporcionar las herramientas más eficaces.

Barcelona, una plaza fuerte en el sector

Oscar García Pañella. Director académico de ENTI-UB y socio consultor en Gamificación en Cookie Box. @kokopus_dark

Aprendí a programar con el mismo ordenador con el que jugaba a videojuegos. Uno de los de antaño. Ahora los llaman retro. ¡O 'vintage'! Mi Sinclair ZX Spectrum de 8 bits y 48 kb de memoria con solo ocho colores. Después pasé a un flamante Commodore Amiga de 512 kb y 4.096 colores simultáneos, con electrónica específica para la música. ¡Cómo sonaba! Con él jugué a juegos parecidos a los que hoy se diseñan desde empresas catalanas como Anarkade. También me encantaban las aventuras gráficas de Sierra, Delphine y Lucasarts en los 90. Como las de ahora y que desarrollan en Appnormals Team o Cubus Games. Y fui uno de los que disfrutó viendo como una empresa de aquí, Digital Legends Entertainment, formaba parte del elenco seleccionado por Steve Jobs en su espectáculo de Las Vegas en 2007, desde el que presentó el nuevo iPhone al mundo. Y qué decir del arte, 2D y 3D, como el que nos ofrecen los videojuegos de Garage51, Lince Works, Mango Protocol, Melbot, Undercoders, The Breach o Nomada, por citar algunos estudios. Varios de ellos premiados.

Hay 121 empresas de videojuegos en Catalunya, entre las cuales muchas de dimensión y relevancia internacional, como Zeptolab, Namco Bandai, Madbox, Ubi Soft, Novarama, King, Social Point, Smilegate, Voodoo y un largo etc.

Un negocio gigantesco a nivel planetario que llegará a generar entre 130.000 y 150.000 millones de euros

El sector del videojuego no ha hecho más que crecer en esta era de pandemia. En casa, y sitiados, jugamos más. Y eso se nota en las cifras. Un negocio gigantesco a nivel planetario que llegará a generar entre 130.000 y 150.000 millones de euros, superando en mucho la suma de las facturaciones de cine y música, según la consultora Newzoo. Las ventas en formato digital se han disparado un 32% y ya hay 16 millones de personas jugando, un 46% mujeres y, por tanto, con práctica paridad de género, según datos de AEVI a nivel español.


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El videojuego, que por cierto se adapta a las mil maravillas a los formatos de teletrabajo, supone 22.000 puestos de trabajo indirectos y 9.000 directos, según DEV. La misma asociación arroja los datos de Catalunya, con Barcelona aglutinando el 91% del negocio catalán. Es la primera plaza de España con el 51% de la industria, un 46% de la empleabilidad total y un crecimiento anual esperado del 10% hasta llegar a los 771 millones en 2023. No en vano un 39% de las empresas recibieron algún tipo de ayuda pública en 2020 y es que estamos sensibilizados, también desde la administración pública.

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Se trata de un sector a proteger y potenciar. Son muchas las empresas internacionales, que sabiendo del buen hacer y mejor vivir de Barcelona, deciden abrir aquí su sede europea. A sumar a las que antes mencionaba, firmas potentísimas como IGG, CI Games, IO Interactive, Scopely o Tilting Point que han aterrizado en los últimos tiempos. Y claro, eso es bueno para nuestras y nuestros estudiantes universitarios o de ciclo formativo superior en videojuegos. Esos potenciales programadores, artistas, músicos, diseñadores de juego, de niveles, expertos en usabilidad y hasta gestores de proyecto. Puede suponer un trabajo con recorrido y felicidad asegurada.

Una industria de excelencia que requiere de los mejores perfiles. Las cosas pintan bien en Barcelona para los y las ‘gamers’. Ya sea a un lado o al otro de la pantalla.  

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