Digital Legends, Videojuegos

El socio catalán de Apple

Carrillo, presidente de Digital Legends.

Carrillo, presidente de Digital Legends.

Carmen Jané

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El nombre de Barcelona sonó en la penúltima presentación de Apple, cuando entre las empresas que anunciaron nuevos productos para el iPhone se coló Digital Legends. El presidente de la compañía, Xavier Carrillo, mostró en inglés ante toda la audiencia del Moscone Center, en San Francisco, y los miles de clientes y periodistas conectados, las primeras imágenes de Kroll, un videojuego que acaba de llegar a la Apple Store, junto a las principales desarrolladoras de videojuegos. Era el resultado, según Carrillo, "de una Operación Triunfo tecnológica", pero también de un trabajo largo y constante que les ha llevado además a NC Soft y a Nokia.

La historia, de hecho, empieza siete años antes, en una pequeña oficina de Barcelona, con tres excomponentes de Rebel Act, los desarrolladores de Blade, un título mítico del videojuego español por la ambición y el larguísimo tiempo de desarrollo del producto. Ángel Cuñado, director de tecnología; José Luis Vaello, director de arte, y Xavier Carrillo, director de desarrollo, empezaban a desarrollar Nightfall Dragons, un juego de acción para PC con tintes orientales.

Buscando inversor

Pero la realidad es, a veces, obstinada, y tras el desierto inversor que se produjo a consecuencia del 11-M el juego fue abandonado en los rincones del servidor en pos de un proyecto más factible: un juego de fútbol callejero que acabaría cancelado en junio del 2007 con la crisis de NC Soft, el gran editor coreano, que había llegado a presentarlo como una de sus grandes apuestas de la temporada 2007.

Entre tanto, Digital Legends había tenido un encuentro de aquellos providenciales. La Salle, que les brindó apoyo financiero desde casi el inicio, les invitó a una conferencia, con tan buena fortuna que el compañero de mesa era Liam Patton, responsable de márketing de la división de juegos de Nokia. Se quedó impresionado al ver de lo que la empresa catalana era capaz de hacer con el motor gráfico de un móvil del 2002.

"La negociación fue durísima, y tuvimos que ir con nuestro business angel para que Nokia nos tomara en serio", recuerda Carrillo. El resultado fue One, considerado por la crítica el mejor juego de la difunta N-Gage, y la calificación de first party de Nokia desde el 2004. Ahora están ultimando la nueva versión del juego para todos los teléfonos de alta gama de la compañía y ya tienen en mente un nuevo proyecto. Y --las vueltas que da la vida-- Patton se acaba de incorporar a la plantilla como responsable de ventas.

En el camino no solo han aprendido a cerrar juegos sino a construir una empresa en un sector, el del videojuego, donde cada vez se manejan cantidades mayores. "Al primer capitalista de riesgo que buscamos le dijimos que no, con dos millones de euros sobre la mesa, porque nos imponía condiciones inaceptables". Invertec, el fondo de creación de empresas de la Generalitat, les dio su primer millón para una demo. "En móvil hay menos riesgo financiero que en PC o consola. Por eso hemos tenido que reconvertir la compañía", señala Carrillo.

Para ello, crearon un equipo de ocho personas (para una plantilla de 27) que se dedican a I+D, y sobre ellas pivotan equipos pequeños que realizan las adaptaciones a cada soporte. Por eso pudieron enviarles una muestra a Apple cuando un representante les pidió referencias tras haber solicitado el kit de desarrollo en su web. Y un mes después estaban en Cupertino.