Entretenimiento y negocio

eSports y 'telecos', una conexión natural

  • La apuesta de Movistar, Orange o Vodafone ha contribuido a impulsar el sector

  • La industria de eSports da empleo en España de forma directa a más de 600 personas

Sede del club Movistar Riders.

Sede del club Movistar Riders. / José Luis Roca

Se lee en minutos

Este 2021 arrancó con el anuncio de que Orange se bajaba de su puesto de patrocinador principal de Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la competición líder de eSports en España. La noticia sacudía al sector y ponía fin a una relación de cuatro años, en la que la operadora francesa ejerció de mecenas y lució su marca como apellido de la Superliga, el torneo español oficial de League of Legends -uno de los más populares del mundo-, al estilo de Banco Santander en LaLiga de fútbol.

Desde Orange aseguran estar “muy satisfechos con los resultados” obtenidos durante su matrimonio con la LVP, y también con su “contribución al desarrollo de los eSports”. A día de hoy son millones los espectadores que atrae esta nueva modalidad en el campo de los videojuegos, a caballo entre partida multijugador, retransmisión deportiva y concurso, y con importantes premios para los jugadores y equipos ganadores. En España hay cerca de 3 millones de aficionados ‘entusiastas’ -que siguen alguno de estos eventos online al menos una vez al mes-, según los últimos datos de la consultora Newzoo, referente internacional en gaming, correspondientes al ejercicio 2019.

Cientos de millones de seguidores

Las cifras dan más vértigo a medida que se va escalando el área geográfica: se estima que la audiencia europea de eSports cerró 2020 en los 92 millones de personas, entre entusiastas y aficionados ocasionales, frente a los 86 millones del año anterior. Y a nivel global, se prevé un repunte del 11,7% interanual en el número de seguidores, hasta los 495 millones de personas. Esta audiencia está muy cerca de los 650 millones de forofos que puede llegar a congregar un Barça-Madrid en todo el mundo, y bate de lejos a la de grandes encuentros deportivos como la SuperBowl o los finales de la NBA. 

El gaming competitivo es una tendencia creciente que permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social, de la mano del streaming y de plataformas digitales como Twitch. Su auge ha llamado la atención incluso del Comité Olímpico Internacional, que tras un largo debate sobre la conveniencia de incluirlos como disciplina olímpica les ha hecho hueco en su agenda 2020+5.

En el avance y generalización de los deportes electrónicos dentro de las fronteras españolas, las telecos fueron de las primeras en tomar las riendas. “Es una entrada natural en todo lo relacionado con ocio digital y videojuegos, y su posición en los eSports en España fue relativamente pionera”, afirma Marcos Antón, director del Máster en Gestión de eSports en VIU, y autor de la primera tesis doctoral en español sobre esta industria. La vinculación del sector de las telecomunicaciones con los deportes electrónicos es también habitual en muchos otros países: Telcel es patrocinador de competiciones en México, Entel en Chile; en Corea  compañías como SK Telecom han jugado un “rol muy destacado”, enumera este experto. “Para jugar online o seguir competiciones necesitas internet, así que el público objetivo está claramente definido; hay un perfil claro de posible cliente”, expone.

Profesionalización de la industria

Aunque la incursión de Orange ha finalizado, quedan otros ejemplos del tándem que forman en España los eSports y las telecos, que “han sido una pieza esencial en el proceso de profesionalización de la industria”, reconoce Jordi Soler, CEO de LVP -propiedad de Mediapro-. “Orange entró como patrocinador de LVP en el año 2017 y nos proporcionó las herramientas y los recursos necesarios para completar esa transformación”, añade. 

Es el caso de Vodafone, que inició su aventura en 2016 con la esponsorización del club G2. Esta colaboración terminó en 2018 y, ese mismo año, nació su alianza con el club más antiguo de España, el Giants, que en 2020 cerró una ronda de financiación de 3 millones de euros. Por el camino, la operadora de origen inglés ha ido complementando su apuesta con la creación de contenidos audiovisuales para YouTube o MTV e incluso con ofertas de Internet específicas para gamers

Por su parte, Telefónica España firmó en 2016 un acuerdo de distribución estratégico con ESL, la compañía de eSports más grande del mundo. Un año después sumaba a la estrategia una plataforma de contenidos en plataformas digitales, un canal para Movistar+, un club profesional de deportes electrónicos -Movistar Riders- y un centro de alto rendimiento propio, el Movistar eSports Center. 

Era lógico que empresas de telecomunicaciones, como Movistar, fueran los protagonistas de ese ‘empuje final’ que necesitaban los eSports. Y esto es lo que sucedió en 2017: Movistar apostó los esports, con una "fuerte apuesta 360º”, declara Fernando Piquer, CEO y fundador Movistar Riders eSports. En sus prioridades se encuentra ahora fomentar la captación de talento, con la Movistar Riders Academy, y potenciar “aún más” el área dedicada a la creación de contenidos.

Dos jugadores charlan en la sede del club Movistar Riders.

/ José Luis Roca

La importancia de las marcas

Con una cifra de negocio que rondó los 35 millones de euros en 2019, lo que supone un crecimiento del 140% en tres años, los eSports son un mercado por explorar y las marcas no se quieren quedar al margen. España lidera la clasificación de público gamer en Europa en 2020: el 97% de los espectadores también juega. Esta mayor actividad va acompañada de un mayor gasto por aficionado, según mostraba un informe de Newzoo y PayPal publicado el pasado mes de septiembre. En concreto, el 62% de los entusiastas españoles compró productos relacionados con los eSports durante los últimos 12 meses. 

La mayor parte de los ingresos de los eSports provienen de la publicidad y el patrocinio. Según IAB, la inversión publicitaria en eSports en España en 2019 fue de aproximadamente 22,5 millones de euros. “La importancia de las marcas y los patrocinadores es vital en los eSports”, destaca Piquer, quien pone de relieve su importancia no solo por la aportación económica, sino por tratarse de la puerta de entrada de marcas tradicionales a un público joven que "ya no consume publicidad del modo tradicional"

Para elaborar los objetivos de 2021, el sector está todavía pendiente de los datos definitivos de cierre de 2020. La consultora Newzoo ya ha adelantado que, por primera vez, los ingresos caerán a 950 millones en 2020, el 0,8% menos que un año antes. En España, habrá que esperar al mes de marzo, cuando la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) publique su informe, aunque corroboran que el sector ha pasado en 2020 “por ciertas dificultades, derivadas de la cancelación de competiciones en físico”.

La newsletter de activos

Gemma Martínez da voz a los protagonistas de la nueva economía, que se atreven a decir cosas diferentes.

Suscríbete

Te puede interesar

“Una parte importante del impacto proviene de la paralización de los eventos presenciales, donde las distintas empresas obtenían ingresos mediante patrocinio, activaciones comerciales, ticketing o los derivados de la organización de dicha actividad para un tercero”, subraya José María Moreno, director general de AEVI, quien añade que la comercialización de actividades online también se ha visto perjudicada “a causa de la incertidumbre, que provoca un retraimiento de las marcas”.

Los retos para avanzar en este sector que da empleo de forma directa a más de 600 personas pasan, en opinión de AEVI, por la mejora de las infraestructuras tecnológicas y del acceso a la banda ancha y a la tecnología 5G. En efecto, el negociado de las telecos. En sus manos estará, de nuevo, seguir impulsando el crecimiento de los eSports en España.

Temas

Empresas