ENTREVISTA A JOSÉ RAMÓN DÍAZ, CEO DE VODAFONE GIANTS

"Los eSports son algo generacional: los que hoy los consumen con 20 años lo harán a los 40 con sus hijos"

La industria del videojuego ha dado lugar a un nuevo deporte de élite: los llamados eSports o competiciones de jugadores profesionales. Hablamos con el CEO de uno de los principales clubes de España.

La multimillonaria industria del videojuego ha dado lugar a un nuevo deporte de élite: los llamados eSports o competiciones de jugadores profesionales

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eSports / economia

Agustina Barbaresi

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Según datos de la consultora NewZoo, a nivel mundial el sector de los eSports tuvo unos ingresos totales de 655 millones de dólares en 2017. En 2021 se prevén 1650 millones de dólares. En España, en 2018 los ingresos del sector de eSports fueron de 20 millones y para este año ya se espera cerrar en 30/35 millones.

Los eSports cuentan con un interés creciente de la audiencia y los clubes y equipos de jugadores profesionales se mueven como nadie en las redes sociales, donde acumulan más seguidores que muchos equipos de las principales ligas de fútbol o baloncesto.

José Ramón Díaz es el CEO de uno de los grandes de los eSports en España: los Vodafone Giants. En pleno arranque de Gamergy, el festival de eSports que se celebra estos días en IFEMA, hemos hablado con él de la evolución del equipo, del oficio de gamer y de todo lo que aún queda por caminar en este sector.

P) ¿Quién se dedica al ‘gaming’ de forma profesional en España? ¿Podemos hacer una radiografía de los jugadores?

Hay jugadores de ambos sexos, aunque lógicamente hay mayoría masculina. Con respecto a la edad, hay mucho mito: se dice que lo ideal es que no superen los 22 o 23 años, que es más o menos la media del sector, por una cuestión de reflejos, habilidad, etc. Sin embargo, nosotros tenemos un jugador que es top europeo y tiene 31 años. Depende del juego, hay algunos como League of Legends (LOL) en el que el publisher (financiadores y comercializadores de videojuegos), que es el que manda en el juego y en las competiciones que se organizan, dicta que a partir de los 17 años es cuando un jugador puede dedicarse de forma profesional a jugarlo. Así, te encuentras a muchos chicos de 17 a 23 jugando a LOL.

P) ¿Cómo nació Vodafone Giants?

El equipo nació en 2008, con el nombre de Giants Gaming. Fue fundado por un grupo de jugadores, de hard gamers. Nosotros (José Ramón Díaz y Virginia Calvo, propietarios de VG) entramos en 2012 y constituimos la sociedad, con sede en Málaga, con el principal objetivo de profesionalizarlo. El nombre Vodafone Giants lo adoptamos en abril de 2018, con la entrada de la operadora como patrocinadora, aunque anteriormente ya trabajamos con otras grandes marcas: L’Óreal, por ejemplo, lleva alrededor de 4 años con nosotros, a través del patrocinio de uno de sus perfumes. De hecho, L’Oreal fue una de las primeras marcas no endémicas del sector en comenzar a esponsorizar eSports. Actualmente contamos con más de 60 personas en plantilla, la mayoría jugadores, y alrededor de 15 personas entre gestión, marketing y logística.

P) ¿Hay menores de edad en el equipo?

Actualmente no, aunque sí hemos tenido en el pasado en el juego Clash Royale. En este juego se ha dado mucho que los que más nivel tienen son menores, de unos 16 o 17 años, nunca menos.

P) Hace no mucho lanzasteis un equipo enteramente femenino. ¿Crees que hace falta potenciar la presencia de mujeres en la industria del videojuego?

Absolutamente, al 200%. Precisamente estos días ha habido una pequeña polémica con nuestro equipo femenino de Counter-Strike: teníamos un entrenamiento (los llamados screens) contra un equipo alemán y cuando vieron que eran chicas, pusieron excusas y no jugaron contra ellas. Lo que sucede es que muchos equipos no quieren entrenar jugando contra otros equipos de inferior nivel y dieron por hecho que ellas no tenían nivel. Pero cualquier equipo de eSports, femenino o masculino, debería poder jugar contra equipos de distinto nivel. Si entrenan siempre contra los mismos, difícilmente van a poder prosperar y se van a quedar estancados en el mismo nivel. Pensamos que es muy importante dar visibilidad a la mujer en nuestro sector y dar referentes: si no hay chicas compitiendo al máximo nivel, difícilmente otras se animarán a hacer lo mismo. En los eSports no hay un esfuerzo o diferencia física como en otros deportes, importa la habilidad mental: cualquier chica o chico puede llegar al máximo nivel.

P) ¿Y no os planteáis equipos mixtos directamente?

Claro que sí, nuestras chicas han jugado en muchos equipos mixtos, pero fueron ellas las que crearon este equipo y nos pidieron la oportunidad de jugar para alcanzar el máximo nivel juntas. Uno de los motivos es que algunas tuvieron problemas jugando en equipos mixtos y querían darse esa oportunidad. En esto no hay problemas de género, en esta competición, pero sí a veces las chicas se encuentran trabas. Lógicamente nosotros no tenemos inconveniente: en equipos de LOL hemos tenido por ejemplo una chica compitiendo junto a otros cuatro chicos.

P) ¿Cuáles son los requisitos para contratar un jugador?

El principal es el nivel competitivo. En eso nos asemejamos mucho a cualquier deporte profesional. Lo que necesitamos es el máximo nivel, aunque lógicamente si luego el jugador tiene buenas dotes sociales o se maneja muy bien a nivel en redes sociales, que es donde está nuestro público, todo suma.

P) ¿Hay un mercado de ‘fichajes’ como sucede en deportes como el fútbol?

Sí lo hay, hay un período que abren las competiciones de mercado de fichajes, en la que se puede presentar a nuevos jugadores, inscribirlos… Y lógicamente hay casos de jugadores que han estado en un club, han destacados y han sido fichados por la competencia. O que han estado es un club muy grande, no han rendido al máximo y han tenido que dar un paso atrás y jugar en otro de nivel menos. La estructura es muy similar a la de deportes como el fútbol o baloncesto.

P) ¿Cuáles son los juegos más jugados en España?

Hay dos que sobresalen por encima de todo: LOL, que es el que más funciona a nivel mundial como título competitivo, no sólo en España; y Fortnite, un fenómeno que estalló hace cosa de un año y medio y con el que ya hay competiciones muy importantes que mueven grandes cantidades de dinero y dan buenos premios. Sin embargo, Fortnite no está aún establecido oficialmente como título de eSports, como sí lo están LOL y también otro de los principales, Counter-Strike.

P) ¿A qué juegan los miembros de Vodafone Giants?

Nosotros estamos en 13 juegos a día de hoy, englobados en 10 secciones, como son ‘fighting’ (juegos de lucha) que engloba a Mortal Kombat, Street Fighter y Dragon Ball. Hay algunas divisiones que cuentan con más de un título de un mismo género.

P) ¿Hay ‘juego limpio’ entre los equipos de eSports? ¿Tenéis buena relación con los competidores?

Hay clubes muy fuertes y la rivalidad depende del juego: está Team Heretics, Origen en el juego LOL, Movistar Riders o x6istence, que es nuestro competidor histórico. Entre los clubes, prácticamente todos tienen una relación muy buena y sana. También a nivel internacional, aunque en este caso quizá el trato sea más distante. Por eso creamos la Asociación de Clubes de eSports, que nació en enero de 2018 para que todos los clubes vayamos de la mano. El principal objetivo es aunar en una única voz a todos los actores del sector, tener una representación frente a todos los estamentos de la sociedad y ser tenidos en cuenta.

P) Este año habéis firmado un acuerdo con BitBrain para aplicar la neurociencia al 'gaming'. ¿Cómo puede beneficiar esto a los jugadores?

Consideramos que este acuerdo es una oportunidad única. BitBrain es una empresa muy importante en el área de la investigación en neurociencia. Cuando hablamos con ellos vimos claro que una de las parcelas en las que debíamos enfocarnos es el entrenamiento cognitivo de nuestros jugadores, todo lo relacionado con la concentración, el desarrollo mental… Esto es algo que los jugadores estimulan mucho: entrenan muchas horas delante de la pantalla, toman decisiones estratégicas en segundos y pensamos que este estudio nos puede aportar mucho a nosotros y al sector. Esta industria siempre ha tenido un tufillo como de ser sectaria, de estar formada por chicos que no pisan la calle y comen mal. Y esto no es cierto: nuestros chicos hacen ejercicio, se alimentan correctamente, algunos van a gimnasios o se les ponen entrenadores personales. Practican pilates o yoga. No está claro cuál es el mejor entrenamiento para un jugador y estamos intentando encontrar el mejor método: pensamos que todo esto, unido al entrenamiento cognitivo, es fundamental. Hace poco BitBrain nos dio feedback de que nuestros jugadores han avanzado mucho y que están sorprendidos con los resultados.

P) Acabáis de lanzar vuestra propia marca de periféricos, Giant Gears. ¿Por qué os habéis decidido a producir vuestros propios aparatos y complementos?

Estamos muy contentos, nos ha llevado 10 meses de trabajo lanzar esta línea de periféricos. Ya contábamos con la experiencia: una de las empresas a la que estoy vinculado fabrica periféricos. Hemos contado con el testing de producto de nuestros jugadores y creemos que hemos lanzado una línea de un nivel muy alto. Somos el segundo club a nivel mundial que hace esto. Se trata de abrir diferentes líneas de negocio: a día de hoy el 90% del sustento de un club de eSports es el patrocinio y nosotros estamos investigando otras formas. Hace un mes y medio también lanzamos nuestra propia línea de ropa streetwear (casual). Queremos convertirnos en una marca global de entretenimiento, trascender los eSports y llegar al público mayoritario.

P) ¿En qué momento está la industria de eSports en España?

Está en un momento muy bueno, pero aún estamos aprendiendo a andar. Nos queda mucho, pero cada vez crece más la industria y atrae a actores como MediaProm que ha comprado la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), están presentes las grandes operadoras como Vodafone, Movistar y Orange… Somos una de las principales formas de entretenimiento de la actualidad y sin duda una de las mayores del futuro. Los eSports son una actividad generacional: los que hoy consumen eSports con 20 años lo harán también a los 40 con sus hijos. Igual que yo veía el fútbol con mi padre. Esto es algo que ya está ocurriendo y va a ir a más. Animo a todo aquel que no lo haya probado aún que lo haga: se está perdiendo un espectáculo.

P) ¿Qué consejo le darías a un chico o chica que se quiera dedicar al gaming de forma profesional?

Le diría que ser jugador de máximo nivel es muy duro: tienes que ser capaz de aguantar mucha presión. Jugando y también en las redes sociales. Te conviertes en alguien popular, famoso. Nosotros hemos tenido casos de jugadores que no han podido soportarlo. Por eso contamos con psicólogos deportivos que atienden al equipo y también externos para los que requieran terapia. No es fácil que con 18 años te sigan tantas personas y haya otras tantas que te insulten. Es algo que requiere de aptitud y actitud. No cualquiera llega al máximo nivel y hay que echar muchas horas.

P) ¿Y a sus padres…?

A sus padres les diría que vayan a eventos como Gamergy y vean lo que es esto. Que vean cómo se compite, que vean que esto no es un mundo de frikis. Ni que es peligroso: el consumo de videojuegos no tiene más riesgos que el consumo de cualquier otra cosa. Estoy seguro de que ningún padre tendría problemas en que a su hijo lo fiche el Real Madrid de fútbol o baloncesto. Que lo fiche un Vodafone Giants o un Team Heretics es lo mismo. Esto está profesionalizado y los equipos cuidan mucho a los jugadores. Es una profesión más que va a seguir creciendo.

P) ¿Cómo es la ‘jubilación’ de los jugadores? ¿Qué vida hay después de la competición?

De nuevo, se parece mucho a la jubilación de un jugador de fútbol: los hay que tienen muy buena imagen y consiguen vivir de ella, con patrocinios y eventos. A otros les gusta tanto este deporte que se forman para ser entrenadores. Y luego hay otros casos de jugadores que han estudiado carreras como publicidad y acaban incorporándose al staff de un equipo. Dentro de la escena de eSports hay tantos profesionales que cualquiera puede llegar a tener cabida. A lo que siempre invito a los jugadores es a seguir preparándose, de lo que ellos quieran, pero que no lo dejen.