ARQUITECTOS VIRTUALES

Minecraft llega a la escuela

Microsoft prevé cobrar cinco dólares por estudiante al año por usar la versión educativa del popular videojuego

El proyecto MinecraftEdu se implantará en las escuelas de EEUU desde mediados de este año.

El proyecto MinecraftEdu se implantará en las escuelas de EEUU desde mediados de este año. / periodico

Por qué confiar en El PeriódicoPor qué confiar en El Periódico Por qué confiar en El Periódico

La empresa de tecnología Microsoft ha anunciado que planea lanzar a mediados de este año una edición para las escuelas de su popular videojuego Minecraft, por el que prevé cobrar cinco dólares (4,6 euros) por estudiante al año.

Microsoft pagó 2.500 millones de dólares (2.290 millones de euros) en el 2014 por la firma que creó MinecraftMojang AB, y anunció este martes que ha adquirido MinecraftEdu, una versión modificada para el uso en las escuelas.

Microsoft recordó en un comunicado que más de 7.000 escuelas en 40 países usan ya MinecraftEdu, aunque no reveló cuánto dinero pagó por esa versión modificada.

"Nos entusiasma anunciar que Microsoft ha comprado MinecraftEdu e invirtiendo en una versión ampliada de Minecraft para los colegios, llamada Edición de Educación Minecraft", decía el comunicado Microsoft, con sede en Seattle (EEUU).

VERSIÓN GRATUITA

La compañía adelantó que una versión inicial de la edición escolar estará disponible en modo de prueba y de forma gratuita a mediados de este año.

Los jugadores del "mundo abierto" de Minecraft son "arquitectos virtuales" y disponen de libertad absoluta para moverse por él y para crear, destruir y modificar la realidad que en él se encuentra, sin un patrón de juego definido más allá de la voluntad del propio usuario.

DEBUT EN EL 2009

Desde su debut en el 2009 se han vendido más de 70 millones de copias para ordenadores personales, teléfonos inteligentes y consolas como la Xbox One.

La edición escolar tendrá funciones adicionales y permitirá a los profesores crear proyectos a medida, hacer un seguimiento de los logros de los estudiantes y guardar los proyectos que creen.

Los estudiantes podrán crear sus propias cuentas personales y compartir los proyectos que creen.

Las escuelas de primaria y secundaria estadounidenses gastaron 8.380 millones de dólares (7.700 millones de euros) en programas de 'software' educativo en el 2014, un 5,1% más que en el 2013 y un 12% más que en el 2010, según los últimos datos de la Asociación de la Industria del Software e Información.