Incremento de ventas

La industria española del videojuego resiste la pandemia

Los últimos datos muestran que el 75% de empresas del sector no han sufrido pérdidas durante la crisis sanitaria por coronavirus

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La industria del videojuego en España ha resistido el envite de la pandemia: la gran mayoría de las empresas que se dedican a su desarrollo no han sufrido pérdidas (75%) y las plantillas se han mantenido (93%), según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en España, 2020 que se ha hecho público este miércoles.

La mayoría de las empresas también declaran que no han tenido que cancelar proyectos por la crisis sanitaria, aunque sí paralizarlos en algún momento.

Incremento de la facturación

En 2019, el sector facturó 920 millones de euros, un claro incremento respecto a 2018, cuando se anotó 813. Sin embargo, las previsiones para el 2020 se elevan hasta los 1.104 millones.

Aunque la cifra final para el 2020 no está consolidada, las estimaciones de facturación para el sector español del videojuego no se han visto mermadas, sino todo lo contrario, ya que el confinamiento y las restricciones han hecho que se juegue a videojuegos más que nunca. 

“No sabemos cuál será el dato de 2020, pero las estimaciones es que va a seguir incrementando. Tiene que ver con el hecho de que se ha jugado más, pero también hay que mirar a qué se ha jugado”, ha explicado Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, la gremial del videojuego español. 

Es decir, que aunque se haya consumido más videojuegos a nivel global por la pandemia, lo más probable es que los más beneficiados no sean estudios españoles, sino grandes empresas afincadas en Estados Unidos o China, las dos grandes potencias del sector.

Un sector en auge

España es el décimo mercado mundial en facturación, pero su realidad es muy diversa, según se desprende de los datos publicados. La realidad es que unos pocos estudios grandes concentran la mayor parte de la facturación, y hay un gran número de empresas pequeñas que tienen problemas para acceder a la financiación y salir al extranjero. 

El 61% del total de la industria tiene una facturación por debajo de los 200.000 euros anuales, mientras que solo el 4% de los estudios españoles tiene un volumen de negocio superior a los 10 millones de euros. El peso de este último sector -el de los grandes estudios- es patente: su volumen de negocio equivale al 70% de toda la industria.

También hay un claro desequilibrio por regiones: la mayoría de los 415 estudios españoles se concentran en Catalunya y Madrid, con un 27,3% y un 24,4% respectivamente. Andalucía y la Comunitat Valenciana le siguen de lejos con algo más de una décima parte (13,7% y 10,4% respectivamente). Pese a esta bicefalia, Catalunya es la locomotora nacional de la industria, con más de la mitad de la facturación (51%) global.

En cuanto a empleo, las perspectivas para 2020 “son halagüeñas”: el empleo previsiblemente seguirá creciendo hasta los 8.500 empleos directos en 2023.

Más de la mitad de los estudios declara tener problemas para encontrar los perfiles profesionales que demanda, hay un claro desequilibro entre la oferta y la demanda. Además, los empleados del sector son mayoritariamente cualificados y jóvenes: casi la mitad de los empleados tienen menos de 30 años y el 90% está por debajo de los 45.

Los datos ponen un año más de relieve el grave problema de brecha de género en el sector: las mujeres solo representan el 18,5% de sus trabajadores.

Alcanzar la media europea

Los retos y desafíos del sector se mantienen similares a años anteriores, según han resaltado hoy distintos representantes de DEV. Superarlos es necesario para que España se ponga al nivel de industrias de su entorno como Alemania, Francia, Suecia o Finlandia, cuyas empresas de videojuegos tienen un ratio de facturación “muy superior” a la española.

Entre los retos destacan la necesidad de “publishers” más fuertes -una figura parecida a las editoriales en el sector de los libros-, que se genere más empleo de calidad, que el ecosistema de empresas pequeñas inicie una transición hacia un tamaño mayor y que se facilite el acceso a financiación para las pequeñas empresas. 

Este ultimo punto es precisamente "una de las mayores preocupaciones" de las empresas consultadas y que tan solo el 31% de los estudios afirma haber recibido ayudas públicas durante 2019.

En este sentido, Antonio Fernández, Secretario General DEV, que elabora anualmente el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en España, ha propuesto tres cuestiones para incentivar la economía del videojuego español en 2021.

En primer lugar, establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos, similar a otras industrias audiovisuales, y que según ha señalado ha tenido algunos avances a nivel político; también fomentar el empleo, especialmente de mujeres en el sector; y que el Plan Spain Audiovisual Hub presentado por el Gobierno de Sánchez a finales de marzo, que conllevará una inversión de cerca de 1.600 millones de euros, suponga un “verdadero punto de inflexión” para la industria del videojuego española. 

Para Valeria Castro, Fundadora de Platonic Games y presidenta de DEV, los datos de este año muestran la resiliencia del sector ante la pandemia y demuestran que el videojuego ha sido clave ante la crisis sanitaria.