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BARCELONA GAMES WORLD

El fenómeno de los e-sports invade Barcelona

Aún hay pocos jugadores de videojuegos profesionales en España, pero es un sector al alza con millones de seguidores

En el 2016, el mercado global de los e-sport generará una cifra de negocio estimada de 493 millones de dólares

Josep M. Berengueras

Competición de e-sports en la Barcelona Games World.

Competición de e-sports en la Barcelona Games World. / ALBERT BERTRAN

Deporte. Estadios llenos. Jugadores. Entrenadores. Estructuras deportivas. Concentraciones. Campeonatos. Miles de seguidores. Millones de espectadores. No, todos estos atributos no hacen referencia al fútbol, al tenis o al baloncesto. Son los e-sports (deportes electrónicos), competiciones de videojuegos (League of Legends, Counter Strike, FIFA, Call of Duty) que se han convertido en auténticos acontecimientos seguidos por decenas de miles de personas en directo. En la Barcelona Games World se han visto diversos torneos que han demostrado que este deporte algo especial va realmente al alza.

Dos largas mesas en forma de V. En cada una de ellas, cinco ordenadores y cinco miembros de un mismo equipo preparados para librar una dura batalla. En cuanto empieza el juego, la tensión es máxima. En grandes pantallas el público puede ver los movimientos de cada equipo, la estrategia que sigue, y la evolución de la batalla. Comentaristas profesionales narran la acción, y en pocos minutos se conoce el equipo ganador, al que el público aplaude. Así una competición de e-sports como las que se pueden ver en la feria de Barcelona. “Esto es lo más parecido que se puede ver a un deporte como el fútbol”, asegura Jordi Pomarol.

Pomarol es consejero delegado de Fandroid, la empresa que gestiona la principal liga profesional de videojuegos en España (LVP). Fandroid fue creada en el 2009 por un grupo de seis jóvenes del sector audiovisual que diseñaron una primera versión del producto. En septiembre del 2011 la retransmisión de las primeras finales nacionales agregó ya a 10.000 espectadores únicos, cifra que ha crecido hasta los 300.000 en la última edición de junio de 2016. Desde el 2014, además, organiza Gamergy, el mayor evento de e-sport de España. "Este año llevamos acumulada una audiencia de más de 10 millones de reproducciones", explica.

PROFESIONALES

Ser jugador profesional no es ni mucho menos sencillo. Según Pomarol, actualmente apenas "entre 40 y 60" jugadores en España pueden considerarse ‘profesionales’, es decir, vivir de este deporte. "Pero esto irá a más, porque la base está creciendo mucho", agrega. Como en todos los deportes, hay mánagers, entrenos, ‘estages’. "Hay mucho prestigio en juego. Y dinero", dice.  En agosto, el equipo Wings Gaming (China), ganó la competición The International 2016, y se embolsó el mayor premio de la historia de los e-sports: 9,1 millones de dólares (8,1 millones de euros).

En el 2016, el mercado global de los e-sport generará una cifra de negocio estimada de 493 millones de dólares, lo cual significa un crecimiento del 51,7% respecto a la cifra del 2015, según estudios de la consultora Newzoo. Este crecimiento se mantendrá en cifras medias del 45% interanual para los próximos cuatro años, y sus principales fuentes de desarrollo serán el incremento de la publicidad y los patrocinios y la gestión de derechos audiovisuales sobre los contenidos que se generan.

En España, este fenómeno también va al alza. Y es por ello que Mediapro ha comprado una participación mayoritaria en Fandroid. El objetivo, explicó Jaume Roures, de Mediapro, es potenciar con su tecnología y sus conocimientos las retransmisiones y competiciones de e-sports. ¿Habrá retransmisiones por TV de esos torneos? De momento, no, pero Roures no lo descartó en el futuro.

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