Innovación pedagógica

Los juegos de mesa ganan terreno en las aulas como herramienta educativa

  • Un nutrido grupo de profesores impulsa un movimiento para utilizar y crear actividades lúdicas con el objetivo de captar la atención de los estudiantes y conseguir un aprendizaje completo

El profesor Àlex Caramé ha conseguido reunir más de 400 juegos con finalidad educativa en el Aula de Jocs de la facultad de Educació (UB)

El profesor Àlex Caramé ha conseguido reunir más de 400 juegos con finalidad educativa en el Aula de Jocs de la facultad de Educació (UB) / Laura Guerrero

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Olga Pereda
Olga Pereda

Periodista

Especialista en educación y crianza.

Escribe desde Madrid

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El juego no es algo secundario. Es un derecho de los niños y las niñas al mismo nivel que la educación y la salud, según dictamina Naciones Unidas. El juego es, además, una herramienta educativa. Muchas voces consideran que el juego tiene gran poder para transformar la educación y que es una de las soluciones para los retos del aprendizaje en el siglo XXI.

Jugar es resolver problemas con una actitud lúdica. Como herramienta educativa no es ninguna novedad. Pedagogos clásicos como Froebel y Montessori ya apostaron por el aprendizaje con materiales divertidos y manipulativos. La originalidad del actual movimiento -bautizado por sus impulsores como Jueducación o ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos)- reside en el tipo de divertimento. Hay juegos exprofeso para el aula ('class game') con los que los alumnos y las alumnas pueden aprender conocimientos, así como desarrollar competencias y habilidades sociales. Pero también se pueden adaptar los juegos tradicionales de mesa ('serious game'). En la pandemia, por ejemplo, arrasó entre los más pequeños 'Virus', un divertimento de cartas que, aplicado al aula, puede servir para aprender anatomía y ciencia. 

El ABJ no es una moda pasajera, ni una corriente excéntrica. Es un movimiento serio y con empuje entre el profesorado, que lo utiliza como una herramienta educativa más en todos las etapas, desde primaria hasta la universidad.

En el Aula de Jocs, en la facultad de Educació de la Universitat de Barcelona, el profesor Àlex Caramé ha reunido más de 400 juegos con finalidad didáctica

/ Laura Guerrero

El ABJ va más allá de la gamificación del aula, palabra que proviene de 'game', juego en inglés. Más propia de la etapa secundaria y superior, la gamificación implica hacer que las cosas sean más atractivas para los estudiantes, pero no tiene por qué pasar por el juego. En el ABJ, sin embargo, siempre se juega.

“La ventaja fundamental es la motivación, consigues atraer la atención y, además, el aprendizaje es activo"

Àlex Caramé, profesor de la facultad de Educació de la UB

“La ventaja fundamental es la motivación, consigues atraer la atención y, además, el aprendizaje es activo y se fomenta la cohesión del grupo”, explica Àlex Caramé, profesor de la facultad de Educació de la Universitat de Barcelona, donde ha organizado jornadas académicas sobre el ABJ y donde ha conseguido levantar el Aula de jocs, un espacio único en Europa que reúne más de 400 juegos con finalidad didáctica.

Jugar con los estudiantes no significa ser su colega. El propósito del ABJ -un movimiento muy relacionado con el aprendizaje por proyectos y el desarrollo de competencias y destrezas- no es pasar el rato ni divertir a los chavales sino que aprendan. “Nuestro objetivo es pedagógico”, defiende Ócar Recio, profesor de primaria en un colegio público de Asturias y uno de los miembros más activos del ABJ.

Jugador de rol desde que tenía nueve años, Recio aprendió inglés de forma natural para, precisamente, tener acceso a juegos que solo estaban disponibles en ese idioma. “En el instituto, me di cuenta que mi vocabulario y mi comprensión lectora en inglés era muy alta comparada con la de mis compañeros”. Cuando se convirtió en maestro, decidió aplicar la Jueducación en sus clases, algo que lleva poniendo en práctica desde hace más de 15 años. “La ley educativa dice qué materias tengo que enseñar, pero no dice cómo. Hay docentes que optan exclusivamente por los libros de texto. No es mi caso. Yo aplico el juego, pero sé que no es una panacea. Es una herramienta más. En mi caso, es una herramienta muy útil. Y para otros no lo será”, razona.  

“La ley educativa dice qué materias tengo que enseñar, pero no dice cómo"

Óscar Recio, profesor e impulsor de la Jueducación

El ABJ no desprecia la memoria y el aprendizaje memorístico, básico para los estudiantes. Lo que sí hace es dinamizar contenidos para conseguir una actitud proactiva. “Los alumnos quieren participar y entender. Fomentamos sus competencias porque queremos que sean ágiles y despiertos”, concluye.

Los docentes que aplican los juegos en clase -que antes de la pandemia ya organizaron con éxito unas jornadas en Madrid- están muy movilizados en redes sociales y páginas web, donde comparten información y materiales. Manu Sánchez, multipremiado maestro de un colegio público de Marchena (Sevilla), acaba de publicar 'En clase sí se juega' (editorial Paidós), una guía para docentes, padres, madres y monitores de tiempo libre.

“El juego es divertido, de acuerdo. Pero lo fundamental es que el aprendizaje que se consigue es memorable y perdura en el tiempo. Muchos exalumnos me paran por la calle y me dicen que todavía se acuerdan de lo mucho que aprendieron en mis clases”, explica Sánchez, autor de 'Monster kit', un juego didáctico que ha desembarcado en escuelas de Chile, Uruguay, Colombia y Polonia. 

Invitados por Álex Caramé, Sánchez y Recio ofrecieron en 2017 una jornada en la facultad de Educació dirigida a alumnos y alumnas universitarias que estaban realizando prácticas en escuelas. La jornada fue un éxito y sirvió para unir todavía más a los docentes impulsores del ABJ. En la página web del Catálogo de Experiencias Lúdicas (CEL) ya hay registradas más de 210 iniciativas diferentes. 

“El juego es una herramienta completa. Pongo un ejemplo: no se trata solo de que los alumnos sepan leer bien sino de desarrollar habilidades lingüísticas, saber hablar, escuchar y argumentar. Eso es algo que se puede poner en práctica gracia a los juegos, que hacen que los estudiantes estén más atentos y concentrados”, explica Sánchez tras destacar cómo las editoriales se han sumado al carro del ABJ y están sacando cada vez más productos lúdicos dirigidos al aula.

"El juego es divertido, de acuerdo. Pero lo fundamental es que el aprendizaje que se consigue perdura en el tiempo"

Manu Sánchez, maestro y autor de 'En clase sí se juega'

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La apuesta por el trabajo en equipo, la resolución de problemas basados en situaciones de la vida real y el juego como elemento esencial para la motivación son los tres pilares básicos de la nueva corriente pedagógica. “Los estudiantes solo pueden aprender con experiencias. Les tienes que poner en situaciones que sean interesantes para ellos. El aprendizaje sucede cuando alguien quiere aprender, no cuando alguien quiere enseñar”, sostiene Roger Schank, investigador e impulsor del movimiento 'Learning by doing'.

El ABJ implica trabajo adicional para los docentes. “Es un esfuerzo constante. Tienes que planificar el juego y cómo lo vas a desarrollar. Exige que estés al tanto de todo. No se nos ve, pero trabajamos en esto hasta los fines de semana”, comenta el autor de 'En clase sí se juega'. Respecto a las críticas que reciben de la pedagogía más clásica, los defensores del ABJ insisten en que no es una metodología válida para el 100% de los docentes y recuerdan que le juego como herramienta educativa no es un curalotodo sino, simplemente, un material pedagógico más.