Videojuegos

La vida es como el 'Tetris'

No hay monstruo de la última pantalla porque el monstruo es el propio mecanismo del juego

Captura de la imagen del popular Tetris.

Captura de la imagen del popular Tetris.

Miqui Otero

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De 'Mario Bros' aprendí a tener conciencia de clase: un fontanero fondón y con bigote podía resultar más heroico que un superhéroe ciclado con capa y con los calzoncillos por encima del pantalón. De 'Zelda', que no tenía sentido de la orientación: jugué mucho a consolas hasta que en este juego el guerrero Link tenía que buscar su camino en cuatro direcciones de bosques para ayudar a la Princesa a salvar el reino de Hyrule (yo me perdía igual en esos senderos digitales que en las calles de Barcelona). Del 'Tetris' aprendí, sin embargo, lo más importante de todo.

Tenemos siempre la tentación de pensar que la vida es una sucesión de pruebas del héroe que, afrontadas con valentía y resolución, nos llevan a un desenlace feliz. Sin embargo, la vida es más bien como fregar los platos (al día siguiente han vuelto a crecer en la pica) o como el 'Tetris'. 

Arranca con un chispeo de amables piezas de colores y con una música pausada que nos deja tiempo para colocarlas de un modo apacible, lúdico. A medida que el juego avanza, la banda sonora se vuelve más insidiosa, nos mete prisa, y las piezas (como los problemas) nos caen del cielo más y más rápido. Por un momento la sensación nos gusta, porque nos pone a prueba. Sin embargo, cuando la polka ya lleva un ritmo endiablado y forcejeamos bajo una tormenta de tetrominoes (las piezas de cuatro bloques, verticales, cuadradas, en ele) nos damos cuenta de que todo es inútil. Solo podemos ganar tiempo, sin disfrutarlo: encajar dos piezas más, tres, cuatro, a lo sumo. No hay monstruo de la última pantalla porque el monstruo es el propio mecanismo del juego. Al final, 'Game Over'.

No es muy difícil ver el simbolismo, si yo lo detecté a los 10 años con una Gameboy en las manos y un Cacaolat en la mesa. Las piezas de colores son los problemas, la música es la radiofórmula (no, en realidad es el ruido de comentarios cercanos y el de la actualidad), el mecanismo del juego es el sistema y el 'Game Over' es, en fin, eso, el fin. Todos vamos a morir y el único consuelo (y vaya consuelo tonto) es que no seremos los únicos. 

No sé si 'Tetris', la película sobre el famoso videojuego que acaba de estrenarse en la plataforma de Apple tiene este rollito Bergman que a mí siempre me sugirió el juego, porque sus guionistas y asesores lo han vendido más bien como un 'thriller' (con subtexto, en tiempos de Putin, de que es posible la amistad a los dos lados de la Cortina de Acero). En 1988 Hank Rogers, que trabajaba importando juegos a Japón, se enamoró en una feria del invento y viajó a la Unión Soviética, donde aún mandaban estatuas que no sonreían y se hacían colas para conseguir carne. Hipotecó su casa para comprar los derechos y se alió con Nintendo. Allí tuvo que batallar con oficiales del Gobierno y espías de la KGB (había otros interesados, como Maxwell), pero se hizo amigo del creador, Alexey Pajitnov. El resto es historia: 'Tetris' es el equivalente en las videoconsolas del 'Cumpleaños Feliz'. Un juego que se vende, entre otras cosas, como educativo, aunque eduque en certezas oscuritas como las que a mí, ese nene algo cenizo, me inspiró.

Películas sobre videojuegos siempre se han estrenado (de hecho, hay otra en cartelera sobre el universo Mario), pero es curiosa la tendencia actual de Hollywood a hacerlas sobre objetos de consumo. Están en preparación adaptaciones sobre la historia de 'Blackberry', de 'Nike' y hasta de los 'Cheetos'. Tengo reflexiones metafísicas sobre cada uno de estos productos (especialmente de los últimos). De momento, voy a desempolvar la Gameboy y a enseñarle a mi hijo “que la vida iba en serio lo empieza a comprender más tarde” (en la cuarta pantalla).

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