10 años de iPhone: El negocio de las aplicaciones
Desde la aparición de la primera tienda digital en 2008, la industria ha crecido estratosféricamente y no dejan de aumentar las descargas y los ingresos
Ricardo Mir de Francia
Periodista
Especialista en política internacional y reportero. Fue corresponsal en Washington durante una década, donde cubrió las presidencias de Obama, Trump y los inicios de Biden. Antes estuvo otros seis años en Oriente Medio. Licenciado en Periodismo por la Pompeu Fabra y con estudios de posgrado en Derecho Internacional, se ocupa actualmente de la guerra en Ucrania. Interesado también en temas de investigación, geopolítica de la energía, cambio climático y economía.
RICARDO MIR DE FRANCIA / WASHINGTON
Recurrimos a ellas cuando estamos perdidos, cuando nos aburrimos en el metro, cuando no sabemos si nos queda dinero en el banco, cuando escuchamos música, cuando queremos descubrir un restaurante o informarnos de las últimas noticias. Las aplicaciones móviles se han convertido en un compañero de viaje inseparable de la vida moderna, un sinfín de herramientas para facilitar trámites y tareas cotidianas y conectar a la gente con una inmediatez insospechada hasta hace unos años. Desde que Apple lanzó su primera tienda digital en 2008 con 500 aplicaciones, el negocio ha despegado de forma estratosférica. Hoy hay cerca de 800.000 aplicaciones disponibles en las tiendas online de Google y Apple, y cada uno de nosotros pasa unas dos horas de media conectado a Instagram, Facebook, Angry Birds o ‘Guerra de titanes’, por nombrar algunas de las apps más populares.
Fue Steve Jobs, el fundador de Apple, quien predijo el futuro de este mercado digital que generó el año pasado 90.000 millones de dólares en ingresos en todo el mundo, según la consultora App Annie. Seis meses antes de lanzar su primer Macintosh, o lo que es lo mismo, 24 años antes de que apareciera el primer iPhone, pronosticó que en un futuro no muy lejano el software se descargaría a través de las líneas telefónicas y se vendería en tiendas similares a las de discos. Todo bastante acertado. Aquel futuro de ciencia ficción no solo se ha materializado con los teléfonos inteligentes, sino también con las tabletas y los ordenadores personales. Hay aplicaciones para todos los soportes, sensibilidades e intereses. Por cada iPhone vendido se descargan 119 apps. Las de juegos y redes sociales son por este orden las más populares.
Para los desarrolladores, es un mundo con enormes posibilidades, pero también una jungla despiadada. No basta una buena idea para rascar oro. Es necesario mucho dinero para publicitar el producto y el don de la oportunidad para competir en un entorno saturado y lleno de opciones muy similares. De las más de 800.000 aplicaciones disponibles en la App Store, solo 80 generaron más de un millón de dólares en ingresos en el último trimestre del 2016, según la consultora Distimo. La app media pierde el 77% de sus usuarios tres días después de ser descargada. Y todos nosotros dedicamos a nuestras cinco aplicaciones preferidas el 80% del tiempo que pasamos navegando entre sus iconos.
No hace mucho bastaban unos cientos de descargas al día para engrosar las listas de las más vendidas; ahora se necesitan miles. La destrucción creativa del capitalismo funciona de forma impecable en esta industria. Cada día surgen nuevas propuestas, pero también cada día se apagan en los apartamentos y garajes de Silicon Valley y Harvard aplicaciones que no supieron cómo generar ingresos o no pudieron competir en el océano digital.
Historias como la de Instagram, vendida a Facebook por 1.000 millones de dólares solo tres años después de que la fundaran los veinteañeros Kevin Systrom y Mike Krieger y cuando tenía solo 13 empleados, no son la norma. Las grandes compañías desarrolladoras controlan abrumadoramente el negocio. Según la consultora Sensor Tower, el 1% de los desarrolladores de apps de pago recaudó el 94% de los ingresos de la Apple Store en el primer trimestre del 2016. Esa lista incluye nombres como Supercell, el creador del juego ‘Guerra de titanes’, Machine Zone, responsable de ‘Game of War: Fire Age’, o plataformas de streaming como Netflix y Spotify.
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