Industria en auge

Alicia Koplowitz se lanza al mundo del 'gaming'

  • La inversora entra en el capital de Team Heretics y apuesta así por sumarse a creciente negocio de los videojuegos de deporte

La pandemia ha impedido los eventos presenciales, por lo que la audiencia online se ha disparado

La pandemia ha impedido los eventos presenciales, por lo que la audiencia online se ha disparado

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Carles Planas Bou
Carles Planas Bou

Periodista

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Hace años que los videojuegos dejaron de ser vistos como un mundo virtual ajeno para convertirse en un gigantesco y jugoso negocio. Lo mismo está ocurriendo con los eSports, torneos de deportes electrónicos que ya han captado la atención de los mayores inversores. Un fenómeno que se está acentuando en España en paralelo al crecimiento de esta emergente industria.

Prueba de ello es Team Heretics. El pasado 14 de junio se anunció que la empresaria multimillonaria Alicia Koplowitz, la segunda mujer más rica del país, había invertido en el club de e-sports a través de su sociedad de capital riesgo, Omega Capital. Esta organización, fundada en 2016 por el 'youtuber' Jorge Orejudo y que compite en videojuegos como 'Fortnite' o 'Counter-Strike', aseguró entonces que la apuesta directa por su negocio por parte de Koplowitz —que posee actualmente una fortuna de más de 2.350 millones de euros, según Forbes— "es un claro indicador del potencial que existe en esta industria".

Y es que una semana antes Team Heretics había oficializado la entrada en su accionarado de Sevenzonic Capital, grupo que cuenta como fundadores a altos directivos de Google España, Grupo BBVA y Accenture España. Para captar a socios de esta talla el club cuenta con más de 100 millones de seguidores acumulados como atractivo, lo que le convierten en el más popular de habla hispana.

Un negocio que crece

El desembarco del mundo financiero a los videojuegos es una realidad que no para de consolidarse. El mayo del año pasado, la empresa Giants Gaming —que está detrás del equipo Vodafone Giants— levantó una ronda de financiación de tres millones de euros, la mayor lograda en el sector.

En los últimos meses, otros equipos conocidos de los deportes electrónicos en español han seguido el mismo camino. Cream Real Betis ha recibido más de de 258.000 euros, Emonkeyz levantó medio millón a finales de 2020 y Team Queso abrirá otra ronda de un millón durante la segunda mitad del año.

Mercado atractivo

El atractivo de ese sector también se ha notado en los patrocinios. Desde hace años, grandes marcas como Nike, Intel, Movistar o Red Bull han buscado asociarse con equipos y campeonatos de deportes electrónicos que cada vez tienen un público mayor. Su apuesta ha funcionado como efecto llamada para otras compañías e inversores.

La popularización de los eSports también ha dejado un fenómeno curioso: deportistas que invierten en proyectos de deportes electrónicos o que crean sus propios equipos y competiciones. Es el caso de superestrellas en activo o de leyendas retiradas del futbol y el baloncesto como Gerard Piqué, David Beckham, Stephen Curry o Michael Jordan.

Consolidación del sector

Para Jordi Soler, director general de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) — competición virtual líder en el mundo hispanohablante—, la normalización de las inversiones de capital en los deportes electrónicos es el resultado de la maduración de ese ecosistema. "Esos grandes inversores deciden dar el salto porque ven una oportunidad de negocio", explica. Por norma, los fondos suelen entrar en proyectos que sean rentables a partir de tres o cinco años.

La irrupción de la crisis sanitaria del coronavirus también golpeó a los eSports, que vieron como se cancelaban sus multitudinarios torneos y como antiguos socios se caían de la lista de patrocinadores. Para captar una mayor inversión, LVP lanzó junto a los equipos un plan de comercialización de sus derechos audiovisuales y patrocinio. "En este último año nos han contactado más fondos que nunca para que les ayudemos a entender este mundo y a agilizar el proceso de inversión", añade.

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Aún así, los deportes electrónicos también han visto dispararse las cifras de espectadores de sus torneos. Esas ingentes audiencias han reforzado el interés en un mundo de los videojuegos que ha logrado resistir a la pandemia y consolidarse como un mercado de referencia mientras espera que, entre finales de este año y 2002, la normalidad regrese a las competiciones. "La rueda ha seguido girando", apunta Soler. "Y cada vez es más grande".