Opinión
El metaverso y el Mobile de las tentaciones
Eduardo López Alonso
Periodista.
Trabajo en El Periódico de Catalunya desde 1992, la mayor parte de ese tiempo en la sección de Economía. Ahora, en la sección Panorama que agrupa a Economía, Política e Internacional. Antes estuve en el diario ABC (Economía), Televisión Española (Economía), Grupo Recoletos (gratuitos locales) y en el ámbito de las televisiones locales (realizador). Licenciado en periodismo, diplomado en publicidad, máster de Información de Económica por la UAB y el Col·legi de Periodistas de Catalunya, cursé el doctorado de Económicas en la Universitat de Barcelona, pendiente de tesis doctoral ('Gestión de medios de comunicación en tiempos de crisis'). Autor del libro 'Las prejubilaciones del menosprecio'.
La edición 2022 del Mobile llega en tiempos de metaverso y reinvención inversora. En plenos rumores de fusión de operadoras de telecomunicaciones y replanteamiento estratégico de los gigantes de internet, el metaverso marca el ritmo de las inversiones descabelladas, envueltas en críticas pero cada vez más creíbles. Si los nuevos usuarios de internet y de videojuegos se han acostumbrado a pagar por jugar en red, no es de extrañar que la venta de intangibles virtuales en el marco de esos juegos vaya a tener un éxito aplastante en el futuro. Y si las transacciones se hacen en criptomonedas ganadas fruto de burbujas, el precio del dinero y de las cosas pasa a entrar en el capítulo de la máxima relatividad.
El metaverso es una palabra mágica excepcionalmente concebida. Describe un mundo virtual o un producto virtual. Un sistema real pero no material que envuelve nuevos activos intangibles pero comercializables. Se calcula que el metaverso moverá 800.000 millones de dólares en dos años y que el 70% de las grandes marcas tendrá algún mundo virtual bajo su tutela en 5 años.
Los videojuegos son el ejemplo básico del metaverso. Ya se han mostrado posibilidades extremas de organización de conciertos o actos virtuales en los que los usuarios participan mediante avatares o recreaciones de sí mismos. Con una base suficiente de usuarios, ese mundo virtual tiende a funcionar. En consecuencia, es posible vender activos virtuales de un determinado entorno entre sus usuarios o consumidores. Imaginemos, por ejemplo, la posibilidad de vender una vivienda virtual en un juego, que permite a su propietario adelantar varias pantallas o le confiere poderes especiales dentro de ese tiempo que disfruta (se supone) en el juego. Puede existir una escritura de propiedad de es vivienda virtual con unos derechos adquiridos. Y hasta podrá realizar apuestas con ese activo como garantía. La creación de economías virtuales puede ser descabellada con ojos del siglo pasado, pero es creíble en el universo de las redes de redes, la inteligencia artificial y el acceso ultrarrápido a internet. Y más si el ritmo de gasto y capacidad adquisitiva de los usuarios de ese entorno es elevado. Las criptomonedas son impulsoras de esos nacientes metaversos, pues son moneda de uso fácil cuando en el mundo real todavía sufren cortapisas. Es la nueva economía digital del token (derechos adquiridos), de las colecciones virtuales (NFTs), de la inversión en intangibles. La tecnología blockchain es la empleada para certificar las nuevas propiedades y servicios, de asegurar la inviolabilidad de lo etéreo personal. Una nueva realidad en ciernes.
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