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NUEVO ESPECTÁCULO DE MASAS

La fiebre de los deportes electrónicos salta a los grandes escenarios

El Palau Sant Jordi acoge la mayor competición de eSports celebrada en España

Millones de personas siguen en la red las retransmisiones de torneos de videojuegos

Josep M. Berengueras

El All-Star de League of Legends en el Palau Sant Jordi.

El All-Star de League of Legends en el Palau Sant Jordi. / FERRAN NADEU

Fútbol, tenis y baloncesto son tres de los deportes que llenan estadios. Sin embargo, hay un nuevo deporte, nacido hace solo 15 años, que está logrando superar a los clásicos deportes de masas. Lo practican jóvenes de entre 14 y 34 años, los mejores jugadores son asiáticos, y no se retransmite por televisión, sino por internet. Tampoco hay pelotas de por medio: en este caso, hay ordenadores, teclados y ratones. Son los deportes electrónicos (o eSports), las competiciones de videojuegos ‘on line’ que se han convertido en un fenómeno de masas mundial y cuya audiencia supera, en algunos casos, a la de los deportes más populares.

Hasta el domingo se celebra en el Palau Sant Jordi de Barcelona el All-Star de League of Legends, uno de los juegos ‘on line’ más populares. En esta cita, que dura cuatro días, los 30 mejores jugadores del mundo de este título se enfrentan en partidas por equipos y uno contra uno, en una gran fiesta similar al All Star de la NBA. La escena, de hecho, se le parece mucho: grandes pantallasfuegos artificialesmegafoníacomentaristas en directoaficiones, focos, grúas  y mercadotecnia para una cita de alcance mundial. Todo el torneo se retransmite en directo por internet, con la realización propia de un gran concierto o partido, para centenares de miles de seguidores que siguen la competición.

“La realidad está superando todas las expectativas. Para este año la previsión de audiencia mundial del sector es de 280 millones de personas. El 50% de ellos son jugadores o aficionados recurrentes, mientras que el resto son espectadores ocasionales. Crece a un ritmo anual del 20%: cada vez hay más gente que juega, pero también que simplemente disfruta viendo las partidas en su ordenador, móvil o tableta”, explica Manuel Moreno, director general de ESL-Turtle Entertainment, la mayor agencia de eventos de eSports del mundo.

RETRANSMISIÓN 'ON LINE'

En el caso de la cita de Barcelona, el juego en cuestión es League of Legends, un título multijugador ‘on line’ de fantasía. También son un éxito (tanto en jugadores como en espectadores) títulos ‘shooter’ (disparos), de deportes (FIFA), de cartas (Hearthstone)... Ese ‘éxito’ significa que no solo decenas de miles de personas juegan todos los días o miran las partidas de otros a través de plataformas como TwitchAzubuo Youtube, sino que las grandes citas anuales suman audiencias millonarias: el campeonato mundial de League of Legends de este año, retransmitido en 18 idiomas, acumuló 43 millones de espectadores únicos, con una máxima de 14,7 millones de internautas. Tampoco se quedan cortos en espectadores ‘in situ’: en marzo más de 113.000 personas vieron en dos días la final de la Intel Extreme Masters en Katowice (Polonia) y el Madison Square Garden de Nueva York se ha llenado para algunas finales (más de 11.000 espectadores).

El público de los eSports es joven, mayoritariamente masculino (85%), con un perfil “que tiene que ver mucho con los millennials”, dice Moreno. “Hay chavales, sí, pero gran parte son universitarios, con nivel socioeconómico medio-alto y dispuestos a invertir en entretenimiento. El 40% de la gente que consume deportes electrónicos no juega, sino que solo los ve por entretenimiento”, agrega. El éxito radica en la tecnología: “Es el primer deporte que nace en un contexto digital”, añade Moreno. “El gran crecimiento del sector ha venido de la mano de la aparición de las plataformas gratuitas de retransmisión en directo por internet y de las empresas de videojuegos, que finalmente han visto nuestro potencial”, señala Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional.

El éxito de este sector ha derivado también en negocio. Según Moreno, el volumen de negocio del sector previsto para este año está cerca de los 470 millones de euros, cantidad que se duplicará en el 2019. Las grandes marcas tecnológicas, como Intel, Acer, Nvidia, Asus, Vodafone, Orange SK Telecom, se están volcando en el sector, y también firmas de gran consumo. Al mismo tiempo, los clubs deportivos de toda la vida están creando equipos de eSports (PSG, Valencia CF, Real Sociedad), y Mediapro ha comprado la Liga de Videojuegos Profesional en España.

JUGADORES PROFESIONALES

Los protagonistas de los eSports son los jugadores. Hay que ya se pueden ganar la vida con este deporte, pero “aún falta mucha profesionalización”, explica Mesonero. En España, son unos 70 jugadores los que logran ingresos recurrentes, con sueldos de entre “400 y 2.000 euros”, dependiendo del nivel. A parte, van los premios y los patrocinios. En otros países, el sector está más estructurado, con equipos profesionales que entrenan a diario y con mayores ingresos.

En agosto se repartió el mayor premio de eSports de la historia, de casi 20 millones de euros, en el torneo The International  2016 de Seattle. Lo ganó el equipo chino Wings Gaming, que se embolsó 8,7 millones de euros.

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