Shigeru Miyamoto: "Soy ese tipo de persona diferente"

Para los profanos, es el "padre del videojuego moderno", para los 'gamers', es el mesías

Entrevista publicada en EL DOMINICAL en el año 2011

El Mii de Miyamoto en la portada de EL DOMINICAL

El Mii de Miyamoto en la portada de EL DOMINICAL / EL PERIÓDICO

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ANA SÁNCHEZ / Barcelona

Cientos de fans se apelotonan en la entrada del hotel Le Meurice de París. "¿Me esperan a mí?". Shigeru Miyamoto se lo pregunta desde una suite de lujo del tercer piso. Se ríe de la ironía. Apenas le separan un par de pisos de Beyoncé y Jay-Z. En París, el gurú de los videojuegos pasa completamente desapercibido. En Japón, tiene que esquivar a los fans a lo David Beckham.

Cincuenta y ocho años. Aparenta 30 menos con la consola 3DS en la mano. Miyamoto presume de Mii (su miniyo virtual marca Nintendo). Tiene la misma raya al medio, las mismas cejas de aire ZP, mueca rasgada de ironía y patas de gallo en 3D. Lleva camiseta roja, como Super Mario. El fontanero que salva princesas desde hace 25 años. Es su color favorito, justifica la elección en ambos casos. "Me gustan el rojo, el azul y el blanco", dice de carrerilla. Los colores de la bandera americana. Su cargo oficial va a juego con sus cifras de ventas. Interminable. "Director general de la división de desarrollo y análisis de entretenimiento de Nintendo". En dos palabras: el cerebro. Creador del superventas Super Mario y de The Legend of Zelda, el mejor videojuego de la historia según Gamerankings (completan el podio otros dos juegos con la firma de Miyamoto: los dos Super Mario Galaxy). Está en la lista de personajes más influyentes de Time. Su consola Wii quintuplicó los beneficios de la compañía. Para los profanos, es “el padre del videojuego moderno”. Para los jugadores, es el Mesías.

Es un hombre hiperexpresivo. Es imposible no asentir cuando se le escucha hablar, aunque lo haga en japonés. Se ríe cada tres minutos. Humor nipón: parece cercano, pero sabe guardar las distancias. Le acompañan cuatro personas de Nintendo en la entrevista. El traductor (japonés-inglés) es el director de Comunicación de la compañía, Yasuhiro Minagawa. Aunque Miyamoto en realidad no necesitaría traductor. No habla inglés en público porque le da vergüenza no hablarlo perfecto. Comienza la entrevista.

Play.

2 jugadores.

Miyamoto elige arma: una cinta métrica.

Lleva siempre encima una cinta métrica.

Hoy no, pero suelo llevar siempre una encima, sí.

Le divierte calcular medidas.

Es muy simple: disfruto haciendo cálculos mentales.

¿Por qué? ¿Usted no disfruta si, por ejemplo, sostiene un vaso como este [coge un vaso] y adivina cuánto pesa?

Yo diría que 150 gramos. Si la medida es correcta, ¿no le parece divertido? [se ríe].

Calcule una medida.

[Mira el lateral de la mesa que tiene enfrente. No se lo piensa ni un segundo]. El largo debe de medir 90 centímetros. De repente, Yoko Yoneyama, comercial de Nintendo Reino Unido, saca una cinta métrica del bolso. Miyamoto se ríe y procura atinar más: "95 centímetros". Vuelve a rectifi car: "1 metro". La medida correcta es 1 metro y 7 centímetros. Suena a decepción general: "Ohhhhhhh". El creativo se justifi ca: “Me he equivocado por culpa del tamaño de esta habitación”. Se ríe, pero no bromea. Se explica: "Ya sabe. A todos nos afecta nuestro entorno. Es muy importante que intentemos ser nosotros mismos y tener siempre presente quién eres y cómo te comportas en cada circunstancia".

¿Como dentro de un videojuego?

No, no es tan divertido. Como ser humano, creo que es importante comprender que te puede afectar fácilmente cómo son tus amigos y lo que dice la gente a tu alrededor. [Hace una pausa]. Respondiendo a su pregunta: no es algo fi losófi co [se ríe]. Es un placer intuitivo. Por ejemplo, si nos sentamos juntos y miramos por la ventana y hay una montaña y yo digo: "Debe de haber 21 kilómetros desde aquí". Y si usted no sabe a qué distancia está, pero yo lo adivino, eso te da¿ Ya sabe¿ Un placer simple. Es como gritar “bingo”.

Así que en un videojuego usted elegiría como arma una cinta métrica.

[Se ríe]. Sí. Al fi n y al cabo, la cinta métrica es un arma muy versátil. Solo con una puedes pasártelo bien en cualquier momento y cualquier lugar.

Cuando el trabajo es un 'hobby', ¿es difícil encontrar un 'hobby'?

Yo tengo varios hobbies. Pero cuando encuentro alguno interesante, intento reproducir la felicidad que me aporta en mis propios videojuegos. Después, una vez empiezo a trabajar en el videojuego, el hobby deja de ser una afi ción para mí. Así que siempre tengo que ir a la caza de nuevos hobbies. Procuro estar interesado en tantas cosas como sea posible.

¿Qué 'hobby' ha cazado últimamente?

Se supone que no puedo contar nada específico. [A Miyamoto le obligan a mantener sus hobbies en secreto. Cada una de sus afi ciones es un potencial videojuego superventas].

La vida al revés: juega en el trabajo, pero no en casa.

Exacto. Porque la mayor parte de mis horas de trabajo las ocupo con juegos. Videojuegos que tengo que jugar como parte de mi trabajo. Así que fuera intento hacer otras cosas: deporte, tocar la guitarra...

Tocar el banjo.

Solo un poco de banjo. Toco la guitarra, sobre todo.

Suele decir que prefiere la parte menos seria de la vida.

Prefiero pasar mi tiempo de relax con mi familia: salir, pasear a nuestro perro...

Pik.

[Miyamoto asiente] ... ir al cine con la familia.

Se pone nervioso cuando le llaman "visionario".

Cuando me llaman "visionario" siento que algo no encaja, incluso me siento incómodo. Porque yo no soy ese tipo de persona: no soy una persona que habla a la gente del futuro. En absoluto. Yo soy ese tipo de persona a la que le gusta que le digan: "Oh, señor Miyamoto, usted tiene otra opinión, otro punto de vista diferente". Sobre todo, cuando el resto de la gente suele hablar de lo mismo. ¿No cree que siempre hay otra manera de ver una misma cosa? Ese soy yo. No soy un visionario. Solo soy ese tipo de persona diferente a la que le gusta que le llamen diferente.

Le llaman "el Spielberg de los videojuegos". Para algunos es el Mesías. ¿Está de acuerdo?

Como usted dice, me llaman "el Spielberg de los videojuegos" y cosas por el estilo. Y mucha gente cree que es un cumplido. Pero, una vez más, intente mirarlo desde otro punto de vista: cuando la gente dice que soy el Spielberg de los videojuegos, ellos mantienen la premisa de que los videojuegos son inferiores a la industria del cine [se ríe].

¿Sería más correcto decir que Spielberg es el Miyamoto de las películas?

[Se ríe] Yo no diría tanto. [Hace una pausa. Justifi ca su teoría spielbergiana]. Hay un lugar muy famoso llamado Ginza en Tokio. Es tan famoso que en muchas otras localidades de Japón hay otros sitios a los que llaman Ginza. Pueden ser maravillosos, pero son inferiores al Ginza de Tokio. Es una teoría similar a la del Spielberg de los videojuegos. No digo que me estén insultando. Pero la gente de la industria de los videojuegos no debería contentarse con este tipo de cumplidos. Es preferible intentar hacerlo lo mejor posible, intentar ser independiente, hasta que un día superemos ese tipo de sensación y los videojuegos se igualen a la industria del cine en términos de aceptación social. Lo siento. Pero soy ese tipo de persona que tiene un punto de vista diferente todo el tiempo.

Conoce a Spielberg.

En la feria anual E3, en EE UU, una de las mayores convenciones de videojuegos del mundo, algunas veces Spielberg hace una visita de cortesía para verme.

¿Sabe cuántos videojuegos ha vendido en su vida?

Nunca los he contado. ¿200 millones? [El traductor, director de Comunicación de Nintendo, le corrige: "Son muchos más. Solo contando los Super Mario Bros son más de 100 millones". 285, según el currículo oficial de Miyamoto].

¿Es imposible contarlos?

Sí, son incontables [se ríe]. Mientras haya creado muchos, ya me considero un afortunado.

Cuesta creer que tiene jefe.

La verdad es que Nintendo es una compañía interesante y única en ese sentido. Ve un gran valor en mi habilidad para crear juegos. Así que me permiten que dedique mi tiempo a ser tan creativo como pueda.

¿Los genios no pueden ser ricos?

No sé cómo contestar a esa pregunta. Quizá con otra. Después de todo, la pregunta simple y fundamental es: ¿por qué quiere realmente ganar dinero? Al fin y al cabo, si se hace rico, en algún momento pensará: "Oh, no necesito más dinero para ser más feliz. Ya tengo suficiente". Pero en el trabajo ¿cuánto dinero puede gastar? Cuando lo que pretende es hacer realidad sus sueños empresariales, lo que realmente uno quiere conseguir requiere mucho dinero. El dinero que puedo gastar profesionalmente en esta compañía es considerable. Creo que soy una de las pocas personas a la que permiten gastar grandes cantidades de la división de desarrollo. Y no tengo que pedírselo a nadie, no tengo que rogárselo a nadie: "Por favor, por favor, dejadme utilizar esta gran cantidad de dinero para crear esto o aquello". Esa es una de las bases de la filosofía que está manteniendo la creatividad de Nintendo.

De hecho, no se ha movido de Nintendo desde 1977.

[Asiente. Sonríe].

¿Todavía va a trabajar en bici?

Me gusta ir en bici. Vivo en Kyoto y moverse allí en bici es bastante práctico. Así que personalmente me gusta ir en bici, pero un mánager de Nintendo me pidió que no lo hiciera por el riesgo de accidentes. Por eso ahora me llevan en coche.

¿También por los fans? Los japoneses le idolatran como si fuera David Beckham.

[Se ríe] Sí, soy muy famoso. A veces soy Beckham, a veces soy Steven Spielberg [se vuelve a reír].

El secreto de su éxito, ha dicho, es comer bien y dormir bien.

No recuerdo haber dicho eso. Pero mi filosofía es tener los desafíos bastante presentes. Es como si viniera una tormenta y el desastre fuera inminente. Aun así, intento disfrutar de ese tipo de retos. Es un impuesto doloroso que hay que pagar.

¿La lucidez es cuestión de persistencia?

Cuantos más problemas, más posibilidades de dar con una idea que los resuelva. Es solo cuestión de ser persistente, de no abandonar nunca.

Usted tuvo que ser persistente desde niño. Sus padres le castigaban porque jugaba demasiado.

O quizá me entraron ganas de jugar más precisamente porque mis padres eran muy rígidos.

¿Es verdad que sus padres se sentían avergonzados cuando empezó a trabajar en Nintendo?

Al principio, ellos simplemente querían que trabajara, en cualquier compañía. Después se empezó a tratar a los videojuegos como algo que impedía a los niños estudiar. Mi padre, como profesor, debió de sentirse avergonzado. Pero después me di cuenta de que mi forma de trabajar ha influido a mucha de la gente que me rodea en este sector. Y comprendí que mi padre se sentía orgulloso de su hijo. Ahora creo que los dos están muy contentos de que trabaje para Nintendo.

Usted no mantiene el estereotipo de jugador.

Mis padres solían decir: "Bueno, tú creas videojuegos, pero hay pocos a los que yo pueda jugar. Así que ¿por qué no creas videojuegos a los que yo pueda jugar?". Un ejemplo aún más cercano: mi mujer no jugaba nunca con videojuegos, por mucho que intenté convencerla. Mi reto es hacer videojuegos para todo el mundo.

¿Cómo convenció a su mujer?

Creo que le convenció la Nintendo DS y juegos sociales como Brain training. Le gustan mucho.

Dicen que sus juegos son autobiográficos.

Lo único que intento hacer es que cuando encuentro algo maravilloso, pienso de qué manera puedo compartirlo con otros. Eso es lo único que intento hacer. [El personal de Nintendo avisa de que se ha acabado el tiempo].

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