Nueva regulación

Consumo limitará las cajas botín de los videojuegos, que causan adicción a los menores

España será el primer país de Europa en contar con una "ley específica" que regule las 'loot boxes' o paquetes misteriosos de los videojuegos

3 de cada 10 estudiantes gastaron dinero en 2021 para mejorar su posición o su personaje durante las partidas

Archivo - Joven jugando a un videojuego

Archivo - Joven jugando a un videojuego / JCCM - Archivo

Patricia Martín

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España será el primer país de la UE en contar "con una ley específica" que regule las cajas botín o 'loot boxes' de los videojuegos, según ha anunciado este miércoles el ministro de Consumo, Alberto Garzón, un día después de que 16 organizaciones europeas de consumidores hayan pedido a las autoridades que pongan coto a unas prácticas que generan un "problema de adicción y manipulación" hacia los menores de edad.

Las cajas botín son paquetes misteriosos que contienen algunos videojuegos, cuyo contenido es aleatorio y permite a los jugadores conseguir ventajas o artículos que se pueden usar para prosperar en las partidas. El problema es que cuestan dinero y los consumidores no tienen forma de saber el premio que contienen hasta que han pagado por ello. El Consejo de Consumidores de Noruega ha publicado un estudio que pone de manifiesto que las cajas botín provocan "explotación, marketing engañoso y manipulación" hacia los menores, por lo que la Organización de Consumidores y Usuarios española (OCU), en una acción coordinada con otros colectivos europeos, ha solicitado al Ministerio de Consumo que ponga coto a estos 'loot boxes'. En su opinión, generan un "problema de adición y de manipulación por utilizar prácticas agresivas y engañosas", sobre todo para los jugadores más vulnerables por ser menores de edad.

También Garzón ha reconocido que las 'loot boxes' "han introducido características muy similares a los juegos de azar tradicionales". "Comparten la aleatoriedad o el azar en el resultado, cuesta dinero activar el mecanismo y el premio tiene valor evaluable". Por ello, estos juegos digitales pueden asociarse a las "consecuencias negativas" que llevan aparejados los juegos de azar porque pueden derivar en conductas de consumo "irreflexivas, compulsivas o incluso patológicas".

Pionera en Europa

Ante ello, en la inauguración del seminario 'Loot boxes. Nuevos retos de la industria del videojuego' que ha organizado el Ministerio de Consumo para debatir sobre la problemática con expertos y profesionales, ha avanzado la presentación, en unas semanas. de una regulación que "será pionera en Europa" y que permitirá regular "dispositivos que tengan un valor económico en un mercado real o ficticio, cuyo premio aleatorio se pueda revender o intercambiar, incluidos los famosos NFT o las criptomonedas".

El objetivo de la nueva regulación será "hacer la mejor ley posible para la protección del conjunto de los consumidores" que permitirá "divertirse y que esto sea compatible con la preservación y maximización de la salud y, en particular, de los más vulnerables".

La incidencia

Según el Plan Nacional sobre Drogas, 3 de cada 10 estudiantes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar su posición, el personaje, los accesorios o la imagen, al margen de la compra inicial y son los chicos más jóvenes, por encima de las jóvenes, los que más utilizan estos mecanismos de compra.

Por ello, la OCU ha solicitado que los videojuegos a los que puedan acceder menores de edad no contengan cajas botín ni otro contenido de azar a cambio de dinero y la prohibición de los "diseños engañosos" destinados a "explotar a los consumidores".