Los peligros del universo digital

Padres y expertos libran una batalla contra el videojuego 'Fortnite'

Fortnite

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Imma Fernández

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Esta información se publicó el día 13 MAY 2018. El contenido hace referencia a esa fecha.

Steven Spielberg lo anticipa en su última película, 'Ready Player One'. Una sociedad hastiada encuentra refugio en la realidad paralela que le proporcionan los videojuegos. El mundo virtual es la única vía de escape para una vida de asco. Es ficción, pero, ojo, que no estamos tan lejos. El psicólogo Adam Alter, autor del 'best-seller' 'Irresistible. Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos', lo confirma para EL PERIÓDICO: "Leí el libro hace muchos años y cabe la posibilidad de que alguna versión de 'Ready Player One' se haga realidad. Parece un futuro lejano, pero si hace 20 años hubieras contado a la gente cómo estamos hoy interactuando con la tecnología, te hubieran dicho que estabas loco". 

En Castellón, un menor enganchado a 'Fortnite' se ha convertido en el primer hospitalizado del mundo por adicción a los videojuegos.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez a partir de junio la adicción a los videojuegos como un trastorno, incluyéndolo en la 'Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)'. El documento describe la adicción como un patrón de comportamiento de juego tan grave que "prevalece frente a otros intereses vitales, con un deterioro significativo en el ámbito familiar, social, educacional, personal...". Mientras, las empresas de un sector millonario y al alza lanzan toda su artillería para atrapar a los jugadores, cada vez más jóvenes.

La última bomba se llama 'Fortnite', un videojuego con más de 45 millones de 'fans' que ha trasladado la batalla virtual a hogares y escuelas. ¿Cómo combatir a los héroes de Epic Games programados para ganar adeptos? La plataforma Change.org ya se ha movilizado con peticiones para su prohibición y el debate ha llegado a los medios y expertos en países como Gran Bretaña, EEUU y Australia. La obsesión por este juego, alegan, está repercutiendo en la trayectoria escolar y en las relaciones familiares y sociales. La vida real se va a pique. No ayuda una promoción planetaria que en España ha contado con la ingente contribución del 'influencer' más seguido, El Rubius -batió el récord mundial de visitas en directo en Youtube convocando a más de un millón de personas en una batalla en 'Fortnite'-, o del deseado Antoine Griezmann, que ha celebrado goles bailando como los personajes virtuales.

Aventura en pandilla

Habla una madre desesperada: "Nunca había pasado nada parecido en casa. ‘Fortnite’ es superadictivo; mi hijo está muy enganchado y aunque entre semana no le dejamos, los domingos ya solo piensa en conectarse". El chaval, de 12 años, se justifica: "Me gusta porque puedo jugar la aventura con mis amigos cada uno desde su casa y porque son dibujos animados, no son reales y es divertido. Además no sale sangre". 

El uso, abuso o adicción alcanza a niños, adolescentes y adultos. David, a dos pasos de la treintena,  explica otras razones del éxito de 'Fortnite' (en su modo Battle Royale): "Es una aventura de supervivencia y estrategia más estimulante que el típico juego de meter tiros ('shooters'). Caes en una isla que se va haciendo más pequeña, hay un mapa y tienes libertad para moverte. Puedes construir fortalezas, esconderte, vas buscando armas… Y el estilo es como de cómic, a diferencia de otros hiperrealistas y más violentos". Un cruce entre 'Los juegos del hambre' y 'Minecraft' que, además, es gratis [aunque se pueden comprar contenidos adicionales] y permite hacer equipos con amigos o desconocidos e interactuar con ellos. Compiten un centenar de usuarios y el reto es ser el último en quedar en pie. Más cebos: es sencillo, para no excluir a nadie,  no requiere de un dispositivo de gran potencia y está en todas las plataformas. O sea, al alcance de todos.

"Me gusta 'Fortnite' porque son juegos animados. Además, no sale sangre"

Jugador de 'Fortnite'

— 12 años

La obsesión por esos mundos virtuales no alcanza siempre el patrón de enfermedad, aclara el profesor Alter, pero para algunas personas se convierte en un "grave problema porque les roba su bienestar e invade su capacidad para trabajar y formar relaciones sociales en la vida real". La clave de esa atracción 'fatal', agrega el experto, está en unos diseñadores "muy sofisticados que conocen muy bien la psicología que lleva a la conducta compulsiva o adictiva". "Saben cómo hacerlos irresistibles activando las mismas regiones cerebrales del placer, como cuando un niño se come un helado", afirma. 

El psicólogo Daniel Lloret Irles, especialista en conductas adictivas, alerta que los chavales están "perdiendo la variabilidad de disfrutar de otras muchas cosas". Explica que "el auge exponencial del consumo de juegos 'on line' radica en que cada vez ofrecen experiencias más potentes y satisfactorias, con mayor sensación de inmersión, que refuerzan la repetición". Si a uno no le gusta su vida, se busca otra mejor. Y cuanto más intensas sean las emociones suscitadas, mayor será el condicionamiento y, por tanto, la dependencia.

La industria más poderosa del entretenimiento camina hacia la fusión mente-máquina, informa Lloret, profesor de la Universidad Miguel Hernández. "Busca evitar la ortopedia: los ratones, los teclados... Solo con el pensamiento accederemos a la actividad, como ya permite la tecnología ‘emotiv epoc'". Se avecinan, pues, tiempos aún más golosos para el imperio virtual. Las investigaciones y casos clínicos señalan la preocupante tendencia. "Ya estamos atendiendo a niños con problemas de comportamiento debido a la sobreexposición a los videojuegos y en un estudio detectamos que el 1,5% de adolescentes entre 13 y 17 años padecían adicción".  El porcentaje se eleva a entre el 2 y 8% si hablamos de juego excesivo. "La evidencia acumulada –expone el experto- demuestra una reiterada asociación entre problemas de conducta y niveles abusivos de juego (tres o más horas diarias), de manera especial cuando los contenidos son violentos o sexistas”.

"En un estudio detectamos que el 1,5% de adolescentes de 13 a 17 años eran adictos a los videojuegos"

Daniel Lloret Irles

— Psicólogo

Aunque entre la comunidad científica no hay un acuerdo concluyente que vincule la violencia de los videojuegos a mayores niveles de agresividad en la vida real, sí hay estudios que avalan la correlación. "Si supone que un pequeño porcentaje de jugadores sean algo más violentos, ya debería preocuparnos", concede Alter.

Jordi Carmona, director de la Escola Garbí Pere Vergés, va más allá: "No porque jueguen a estos violentos videojuegos van a ser unos psicópatas, a no ser que tengan problemas de personalidad previos, pero la cuestión es que no son edificantes. ¿Qué aportan? ¿Qué modelo de ciudadanos queremos formar?" Tras el culto a la industria del videojuego, agrega, hay una población "aborregada" y una extrema perversión del sector, que lanza contenidos "sin ninguna mirada ética ni moral". Conviene hablar en las aulas de esos productos como 'Los juegos del hambre', que en vez de promover la empatía premian la eliminación del otro. La cuestión, a su parecer, no se resuelve con el veto. "Prohibir no educa, solo se puede educar en libertad. Hay que formar en el buen uso, en el pensamiento crítico y llegar a la autorregulación". Las familias deben contribuir limitando la accesibilidad y dando ejemplo. "Si el crío se enfada, que se enfade, no hay que huir del conflicto, hay que pactar. Por otro lado, los padres son el modelo; si son incapaces de dejar el móvil en un cajón al llegar a casa o a la hora de comer, qué harán los niños. Imitarles".