BRECHA DIGITAL

Becas para que las chicas también sean diseñadoras de videojuegos

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María Jesús Ibáñez

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Cristina Díez-Madroñero, extremeña de 23 años, está empeñada en romper estereotipos. Es la única mujer en su clase del máster de dirección cinematográfica, pero eso no la coloca en absoluto en una situación de inferioridad. Al contrario. La suya es una de las voces más activas y más creativas del grupo, aseguran sus profesores. Los dos cortometrajes que ha rodado Díez-Madroñero durante estos años de estudios explican historias de mujeres, "son relatos relacionados con la identidad, con la construcción social que llevamos arrastrando desde hace tiempo, contra los micromachismos", explica la joven, que está a punto de graduarse en la escuela FX-Animation de Barcelona.

Apenas un 15% de los estudiantes de este centro educativo, situado en el moderno distrito 22@ de la capital catalana, son mujeres. "Supongo que este sector, como muchos otros del ámbito tecnológico, es todavía eminentemente masculino", constata Fàtima Vilà, la directora de la escuela, creada en el 2007 y referente en la formación de especialistas en animación en 3-D y efectos especiales. Por eso, para el próximo curso, los responsables de FX Animation han puesto en marcha unas becas especificas para chicas.

"El objetivo es atraer también al talento femenino, animarlas a formarse en unas profesiones que tienen una altísima inserción laboral y grandes expectativas de futuro, pero que ahora interesan mayoritariamente a los hombres", anima Vilà, que asegura que el 99% de sus antiguos alumnos han encontrado trabajo pocos meses después de titularse, algunos de ellos en productoras internacionales de gran prestigio. "La verdad es que desde que presentamos el programa de becas para mujeres en marzo, en el Saló de l'Ensenyament, ha habido ya un número de personas interesadas bastante reseñable", admite la directora de la escuela. 

¿Realmente hace falta crear unas ayudas específicas para que las mujeres se animen a estudiar carreras tecnológicas? "No se trata solo de dar una oportunidad a chicas con aptitudes, a lo que aspiramos también es a enriquecer con puntos de vista distintos el trabajo que se hace clase, donde ahora hay un predominio de chicos. De esta manera, todos, tanto ellos como ellas, aprenden los unos de los otros", defiende Vilà. 

"Además -prosigue- los alumnos y los profesores de la escuela han demandado más presencia femenina, porque está comprobado que las chicas cambian las dinámicas de las clases, aportan ideas y sensibilidades distintas". Al final, admite, la diversidad de puntos de vista acabará repercutiendo también en los productos (películas, animaciones o videojuegos) que estos jóvenes diseñen cuando empiecen a trabajar. 

Los roles de género

La realidad de la escuela FX Animation coincide casi al dedillo con la fotografía descrita en el estudio 'El ecosistema de las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de género en Barcelona', presentado hace un par de semanas por el ayuntamiento de la capital catalana y en el que se constata la brecha digital que existe en las mujeres tanto desde el ámbito de la educación y la investigación como en el asociativo y comunitario, en el mundo laboral y en las políticas públicas. 

El desinterés de las niñas por las tecnologías, constata el estudio del consistorio, "comienza en edades y procesos de socialización muy tempranos y se reproduce en cada ciclo educativo, con una menor presencia de chicas en el bachillerato tecnológico y en las carreras de nuevas tecnologías". Aunque sus resultados se ciñen solo a la ciudad de Barcelona, resultan extrapolables a toda la España urbana.

La causa de la ausencia femenina en el área tecnologica, prosigue esta investigación, realizada por Eticas Foundation, es fruto de la acumulación de estereotipos y roles de género. "Las chicas no valoran suficientemente sus competencias en el uso de internet y eso repercute en sus expectativas de futuro. Esta constatación sigue en secundaria, donde se ha detectado que en los libros de texto tan sólo el 7,5% de los referentes culturales y científicos que aparecen son mujeres, lo que hace que las chicas tampoco se vean representadas y no se les acuda elegir itinerarios científicos", concluye.

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