Clase de Mates en inglés y con 'spinner'
Un grupo de cuarto de primaria de la Escola Pia de Calella aprende a extraer medias aritméticas haciendo girar el juguete de moda

Christian Negre atiende a un grupo de alumnas de cuarto de primaria en la Escola Pia de Calella, este martes. /
La clase de cuarto A está revolucionada este martes. El profe les dijo el viernes pasado que para hoy trajeran sus 'spinners' y a todos les pica la curiosidad por saber qué va a pasar. El aparatito de moda, el Fidget Spinner, rueda por todas las mesas a mayor o menor velocidad, con más o menos destreza. Sobre los pupitres, que se han juntado formando grupos de cuatro o cinco personas, hay también cronómetros y reglas. Y mucho bullicio.
"Esto es un juego, como los que hemos hecho otras veces", proclama en voz alta -y en inglés- Christian Negre, el profesor de Educación Visual y Plástica, que normalmente imparte su asignatura en lengua inglesa y que hoy va a tratar de introducir a sus alumnos de la Escola Pia de Calella en el intrincado mundo de las medias aritméticas. Pero esta última parte no la saben los niños. Tampoco se trata de asustarles antes de tiempo. "Vamos a trabajar todos juntos, en equipos", les recuerda el profesor antes de explicar en qué va a consistir la actividad del día.
La actividad con el girador incluye, además, el trabajo en equipo o colaborativo
Lo primero, indica, es decidir el nombre del equipo: 'Los reyes del spinner', 'Las chicas spinner' o 'Los amos del spinner' son algunas de las (originales) propuestas que van saliendo. Lo siguiente es describir cómo es el artilugio, su color, el número de brazos que tiene, cuánto cuesta y cuánto mide. Siempre en inglés.
Y, ya en tercer lugar, empieza lo realmente divertido. "Cada uno de vosotros tiene que hacer girar su Fidget Spinner, con el mayor impulso que pueda, mientras tanto los otros compañeros cronometarán cuánto tiempo aguanta en movimiento", dice Negre.
PREPARADOS, LISTOS...
"Cincuenta segundos", "un minuto y tres segundos", "¿nueve segundos? ¡No puede ser!". La clase se ha puesto a trabajar. Hay todavía bullicio, pero también mucha concentración. En una mesa cerca de la puerta, Jaime, Ian y Salma animan para que el girómetro de Clàudia no se pare. Gira y gira durante un buen rato. "¡Dos minutos y 37 segundos!", exclama Ikram cuando el 'spinner' termina, que es quien ha estado todo el rato pendiente del segundero. Quizás haya sido el récord de la clase. "Es que el de Clàudia es de los buenos, tiene unos aros metálicos en las puntas que hacen que aguante más rato", observa Ian, que se ha quedado en 59 segundos en su intento.
Cada vez hay más docentes que introducen juegos para estimular el aprendizaje
Quienes terminan el ejercicio del cronómetro (el juego), han de extraer luego el tiempo medio de rotación de 'spinner' de cada equipo (la parte rollo).
Noticias relacionadas"Pero no pasa nada si no llegan al final, entiendo que en 45 minutos de clase es difícil completar todo el itinerario", les excusa el profe. Christian Negre es uno de los cada vez más numerosos docentes que en los últimos tiempos están apostando por la 'gamificación' o aprendizaje a través del juego. "Somos ya unos cuantos", asegura sonriente. Cuando el lunes anunció en Twitter que iba a hacer este experimento, obtuvo un alud de respuestas de otros profesores.
Estoy preparando esto para alumnos de cuarto de primaria. Mañana tendré resultados... :) #spinner #ABP #gamification #gamificurs pic.twitter.com/dnruAqtnNB
— cHristian negre (@applejux) 23 de mayo de 2017
"Se trata, fundamentalmente, de detectar cuáles son los intereses de los alumnos y de saber trasladarlos a la clase", explica Negre en relación a la 'gamificación'. "Es una manera de implicarles e estimularles, cercana a su realidad", prosigue. Eso sí, advierte, "para los docentes esta manera de trabajar supone más carga de trabajo, porque hay que estar innovando". Pero es esfuerzo, subraya, "merece la pena".
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