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La realidad virtual gana nuevos usos en la vida real

Nuevos dispositivos más baratos y la consolidación de las técnicas amplían los sectores de aplicación

Investigadores clínicos y entornos de ocio son los nuevos escenarios para 'engañar' al cerebro

Carmen Jané

Atracción virtual en el stand de Samsung en el último Mobile World Congress, en Barcelona.

Atracción virtual en el stand de Samsung en el último Mobile World Congress, en Barcelona. / JULIO CARBÓ

La promesa de tener otros mundos en este está cada vez más cercana. La realidad virtual comienza a asentarse en más y más sectores gracias al abaratamiento de los dispositivos y a la simplificación de los programas. Educación, salud, psicología, deporte, ocio, turismo o recuperación de la memoria histórica se añaden a sectores donde está presente desde hace muchos años como la arquitectura, la cirugía y la simulación de pilotaje.

Las imágenes en 3D que antes solo se veían en ordenadores de sobremesa con costosos programas pueden ser ahora 'app' para el móvil que se adaptan a gafas de realidad virtual, incluso de cartón, como las Google Cardboard, o juegos. También las cámaras de imágenes en 360 grados, que se han popularizado de un año a esta parte, pueden proporcionar una sensación inmersiva con imágenes reales aunque distorsionen los límites geoespaciales. Son las que están utilizando las inmobiliarias para mostrar las viviendas a la venta, o los espacios turísticos como hoteles o enclaves para tentar a sus clientes.

La realidad virtual ha mejorado el aprendizaje de cirugías complejas o de cómo funciona una nueva maquinaria, o un avión, o un bólido de Fórmula 1, aparatos demasiado costosos para dejarlos en manos de un novato, pero ya no son solo los entornos en los que se aplican estas técnicas. Fobias, trastornos de la alimentación, problemas psicológicos, 'mobbing', rehabilitación corporal o nuevas experiencias de ocio forman parte de las aplicaciones para crear nuevos mundos virtuales.

VOCABULARIO

  • REALIDAD VIRTUAL Es aquella en la que se simula completamente un entorno que puede requerir o no la interacción del usuario. Se comenzó a hacer en ordenador (Second Life), pero ahora se usan las gafas, los guantes u otros elementos que faciliten el uso de sensores. Es lo que se usa en terapias, educación, ocio o simulaciones.
  • REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada es la que superpone información virtual sobre imágenes reales. El caso más conocido es Pokémon Go sobre móvil, pero también se usa en turismo, educación, museos o memoria histórica. 
  • CÁMARAS EN 360 GRADOS Las cámaras fotográficas o de vídeo en 360 grados permiten simular con imágenes reales un entorno inmersivo que no es el que vive el usuario gracias al 'software'.  Es un sistema mucho más barato que se utiliza para mostrar un espacio ya existente.

La realidad aumentada (aquella que proyecta información sobre un entorno real) está también ganando terreno en turismo y educación. Existen incluso programas de memoria histórica como la 'app' del campo de concentración de Bergen Belsen, donde murió Anna Frank, que fue arrasado tras la segunda guerra mundial y hoy es un bosque. Una 'app' para tableta permite pasearse por aquellos lugares como los conoció la joven judía.

“Si Europa existe es porque conocemos la historia. Si la perdemos, es el fin, porque no tendremos motivos para recordar por qué seguimos juntos”, afirma Paul Verschule, catedrático de la UPF y líder del proyecto Memoria en la Edad Digital, que aspira a reconstruir la memoria histórica de Europa con realidad aumentada.

MÁS PROGRAMAS

Internet ha permitido que proliferen los programas y las librerías informáticas para poder utilizarlos y compartirlos, lo que facilita la tarea a los investigadores que usan estas técnicas. Pero también ha abierto el mercado a numerosas pequeñas empresas que venden productos esperando el momento del gran 'boom'.

El ocio también se prepara para ese supuesto 'boom', y de hecho se postula como uno de los vehículos para popularizarlo. Es el caso de los videojuegos (Playstation acaba de presentar unas gafas de realidad virtual) pero también de experiencias como los juegos de escape o los parques de atracciones simulados. También partidos de fútbol. En tiendas de BT, aficionados al fútbol pudieron ver este domingo el partido Arsenal-Chelsea de la Liga inglesa en realidad virtual, con la posibilidad de elegir entre cuatro perspectivas distintas.

En TVE hicieron la experiencia con un episodio de la serie 'El Ministerio del Tiempo', que convertía al hasta entonces espectador en un protagonista más de la ficción.

CINE Y PUBLICIDAD

“Las empresas de contenido buscan nuevos retos y la realidad virtual es uno de ellos. Se está haciendo en cine y en publicidad. No es algo que vaya a mejorar nuestras vidas, porque todavía tenemos que entender bien cómo funciona y cómo lo interpreta nuestro cerebro, pero se está poniendo mucho dinero en ello y el gran paso se dará cuando se eliminen las gafas”, señala Jordi Barés, director creativo 3D de Glassworks.

Barés considera útiles y factibles aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la movilidad. “Tenemos sobredosis de información fuera de contexto que sería necesario vincular a aquello que la necesita. Como ir indicando dónde se vende un piso o cómo sortear obstáculos por la calle o en soporte de ventas”.

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