Salud mental

Las consultas por las adicciones a videojuegos se cuadriplican en el Hospital de Bellvitge

Este fuerte incremento podría estar relacionado con el impacto del confinamiento en la salud mental en adolescentes

En el colegio José Carlos Aguilera los alumnos de toda la Primaria aprenden Matemáticas con videojuegos.

En el colegio José Carlos Aguilera los alumnos de toda la Primaria aprenden Matemáticas con videojuegos. / Pilar Cortés

Beatriz Pérez

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La prevalencia de la adicción a los videojuegos entre los jóvenes de entre 14 y 20 años se ha disparado a raíz de la pandemia. Aunque en la última década la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) ha recibido un número creciente de consultas relacionadas con el uso excesivo de los videojuegos, desde 2021 el fenómeno ha subido mucho más. Concretamente, en el último año este tipo de consultas han pasado del 3,5% del total al 15,4%, es decir, se ha cuadriplicado.

Según los especialistas, este fuerte incremento podría ser una de las consecuencias del confinamiento por el covid-19 en la salud mental a medio y largo plazo. La mayoría de los estudios apuntan a que los videojuegos de carácter masivo, 'online', de rol y multijugador son los que más problemas de uso excesivo generan.

Los videojuegos son entretenidos, motivadores, estimulantes y divertidos. Sin embargo, un uso abusivo puede derivar en un trastorno importante. La adicción a los videojuegos es una realidad clínica. De hecho, la última evidencia científica señala que aproximadamente un 3% de la población está sujeta a sufrir este tipo de adicción comportamental, con graves consecuencias en el ámbito personal, familiar, social, laboral y/o académico.

Según el equipo de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales (sin sustancia) del Hospital de Bellvitge, las señales de alerta son la relevancia en la vida de la persona, la pérdida de autocontrol y el abandono de otros actividades sociales, lúdicas y laborales/escolares. "Hasta que pacientes y familias no reconocen que la pasión por los videojuegos es en realidad una adicción, no piden ayuda médica, y pueden pasar meses", explica Susana Jiménez, jefa de la unidad e investigadora del IDIBELL. Aunque esta ha subida de las adicciones se da en todas las edades, se concentra sobre todo en la de 14 a 20 años, que agrupan casi el 54% del total.

Jiménez señala que aunque el riesgo problemático del uso de los videojuegos se ha asociado tradicionalmente al género masculino, reciben cada vez más consultas de chicas. "La gente que viene a nuestra unidad atribuye su adicción al inicio de la pandemia. Pero siempre hay interacción de diferentes factores de riesgo, como los aspectos emocionales, de dificultades o para soportar el estrés", dice Jiménez.

Según ella, "en el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, los videojuegos pueden ser educativos, aumentar determinadas capacidades y habilidades, mejorar la autoestima y las relaciones sociales e incluso practicar idiomas". "Pero, al mismo tiempo, debemos reconocer y prevenir el impacto negativo que pueden tener a raíz de un uso abusivo, y como sociedad debemos asumir de forma compartida la responsabilidad de promover el uso saludable de las nuevas tecnologías", insiste.

Sin embargo, las bondades de los videojuegos son negadas tajantemente por otros expertos, como el psicólogo clínico Francisco Villar, director del Programa de Atención a la Conducta Suicida del Hospital Sant Joan de Déu (Esplugues de Llobregat). "No hay evidencia científica de que los videojuegos tengan estos beneficios. No ayudan en nada, no mejoran el aprendizaje, no mejoran habilidades ni capacidades. Únicamente mejoran tu habilidad como jugador, pero no mejoran las relaciones sociales", explica Villar. "La evidencia científica habla de lo contrario, de interferencia en el rendimiento académico, de interferencia en los procesos ejecutivos y del neurodesarrollo y de interferencias en la salud, entre otras cosas la obesidad", añade.

Las 'cajas de botín', la fina línea con la ludopatía

Algunos videojuegos permiten comprar 'loot boxes' (cajas de botín, en catalán), que son ítems virtuales que producen recompensas aleatorias cuando son 'compradas', ya sea con horas de juego o pagando un importe real en dinero.

Desde el punto de vista psicológico, "hay similitudes entre la adicción a los juegos de azar y este tipo videojuegos, ya que alientan el gastar dinero en ítems que no son comprados, sino producto de un algoritmo informático", según la experta en juego patológico de Bellvitge.

La incertidumbre y la excitación de comprar estas 'cajas de botín' facilita la repetición del hábito de buscar la recompensa deseada. Como en los juegos de azar, el refuerzo positivo del premio tiene un patrón intermitente y variable (con un resultado desconocido), y cada vez se gasta más dinero en un intento de compensar lo invertido. Algunos autores argumentan que las 'cajas de botín' pueden representar la transición de un uso de videojuegos saludable a un uso problemático, o incluso la transición a los juegos de azar.