Entender + los videojuegos

Liliana Arroyo

Doctora en Sociología, especializada en transformación digital e innovación social. ESADE

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Entender + los videojuegos | ¿Adicciones o refugios?

Aunque juegos como 'Fortnite' están diseñados para atrapar, que el pasatiempo se convierta en una obsesión depende en gran medida de la persona, sus circunstancias y su situación vital

Fortnite

Fortnite / David Castro

'Fortnite' es un fenómeno cultural complejo. Entre la comunidad de videojugadores es de los que tiene más notoriedad y fuera de ella es el blanco de numerosas polémicas. El último revuelo ha llegado tras conocerse el caso de un menor que recibió tratamiento hospitalario, con ingreso para desintoxicación. Desde el imaginario general solo alcanzamos a demonizar los videojuegos online sin tan siquiera intentar comprender qué ocurre ahí dentro, mientras nuestros adolescentes hallan ahí un lugar donde refugiarse. En 2018 'Fortnite' se colaba en las estadísticas de divorcios: un 5% de las rupturas en Reino Unido apuntaban al videojuego como causa. Argumentos tan simplistas señalan y magnifican el término 'adicción', cuando la realidad suele ser mucho más compleja. Compañías como Epic Games diseñan universos accesibles, emocionantes y relacionales, que llevan al límite la fuerza de voluntad de jóvenes -y no tan jóvenes- que necesitan evasión.

Sin ir más lejos, el caso del menor de Castelló se ha desvirtuado descaradamente. Es cierto que este chico llegó a jugar 20 horas al día, según declaraciones de los profesionales que lo atendieron durante el tratamiento. Pero hemos pasado de puntillas que su situación personal era complicada: fallece su madre tras 2 años de lucha contra una enfermedad, sumado al cuadro de ansiedad y exigencias del rendimiento académico que no podía sostener. De hecho, en el diagnóstico profesional identifican el duelo como causa principal y la adicción al videojuego como una “forma de regulación del intenso malestar por el duelo”. Así que la adicción es más un resultado que una causa, un síntoma que viene acompañado de otras señales como el absentismo escolar o el descuido de las actividades básicas de la vida diaria como el descanso, la higiene o la alimentación.

Son especialmente vulnerables las familias de entornos trabajadores, con bajo nivel de ingresos, pues suelen tener una capacidad limitada para supervisar a sus menores (falta de tiempo y de conocimientos)

Lo que refleja esta situación es que, si bien es cierto el juego está diseñado para atrapar, que el pasatiempo se convierta en una obsesión depende en gran medida de la persona, sus circunstancias y su situación vital. Los autores del estudio identifican algunos factores de riesgo, tanto psicopatológicos como sociales. Es decir, tendrá más probabilidades de desarrollar una adicción comportamental a un videojuego alguien con psicopatologías previas como rasgos de personalidad depresiva, obsesiva o trastornos como el TDAH. Son especialmente vulnerables las familias de entornos trabajadores, con bajo nivel de ingresos, pues suelen tener una capacidad limitada para supervisar a sus menores (falta de tiempo y de conocimientos). La adolescencia es un momento crítico, justamente porque los mecanismos de recompensa son muy efectivos y la regulación está todavía en desarrollo.

Hay varios elementos que hacen de 'Fortnite' un auténtico agujero negro: el diseño competitivo, combinado con recompensas inmediatas y retos efímeros, dificulta la autogestión del tiempo de juego. Las partidas suelen durar unos 20 minutos pero los incentivos para entrar en los ránquines de clasificación son muy suculentos y la presión sobre quien juega aumenta de forma firme y gradual. Aún así, la clasificación PEGI lo considera idóneo a partir de los 12 años, pues los niveles de violencia y contenidos explícitos son escasos. Por si fuera poco, organizan ligas y torneos, protagonizadas por jugadores profesionales que después lanzan horas de 'streaming' en Twitch y YouTube, donde explican tácticas secretas. Este universo fan tampoco dista tanto de la afición al futbol o la filia por determinadas sagas de ciencia ficción. La diferencia es que el mundo digital permite premiar la dedicación.

En la comunidad científica todavía se discute en qué medida el uso problemático de herramientas digitales (incluyendo redes sociales y videojuegos) es una adicción en sí misma o hay que abordarla de distintas formas. La OMS incluyó los videojuegos en la lista de posibles trastornos de comportamiento, pero el mismo organismo ensalzaba su potencial uso en 2020 para mantener las relaciones sociales durante los confinamientos y las restricciones pandémicas. Algunas voces también exigen regulaciones para la industria del entretenimiento online.

Las familias necesitan lidiar con las tensiones de educar en la era digital. Hay que acudir a especialistas si vemos actitudes preocupantes, aunque para la mayoría de casos basta con revisar límites y cierta higiene digital. No hay soluciones únicas, pero quizá podemos preguntar antes de reñir: ¿qué les aporta y por qué les motiva tanto? ¿de qué se refugian cuando entran en esa isla virtual y por qué no quieren salir? Igual que nos gusta saber con quién quedan o en qué ambientes se mueven, nos debería interesar su ocio digital. Exploremos conjuntamente esos territorios para saber a qué experiencias se exponen. Sólo desde la comprensión conseguiremos poner límites adecuados, realistas y con sentido. De lo contrario, la batalla que se brinda a la hora de cenar para conseguir que vengan a la mesa será cada vez más ardua.

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