El ecosistema del 'gaming'
Se ha creado un ‘star system’ que, en muchos casos, supera la popularidad de las estrellas de Hollywood. Además, estos canales son muy buscados por los anunciantes porque llegan a sus consumidores de una forma más directa
Carmina Crusafon
Profesora de la Universitat Autònoma de Barcelona.
Carmina Crusafon
El sector de los videojuegos sigue en alza por la pugna entre los gigantes tecnológicos
Los videojuegos forman parte esencial del tiempo libre de jóvenes y adultos. Su relevancia en el sector del entretenimiento digital crece. Gigantes tecnológicos, como Microsoft y Facebook, han apostado por esta industria y ahora es Netflix quien ha anunciado su deseo de completar su servicio de 'streaming' con este producto como un nuevo género de programación. ¿Qué significa esta entrada en el ecosistema del 'gaming'?
Los integrantes del ecosistema global
El 'gaming' es una categoría dentro de la industria del entretenimiento digital. Normalmente incorpora dos categorías: la que está vinculada a los videojuegos y la que se relaciona con los juegos de azar. Nos ocuparemos de analizar la primera. La razón: no solamente se trata de jugar online sino que, también, gran parte del consumo audiovisual se vincula a explicar y ver cómo se juegan los videojuegos más conocidos.
Los gigantes del videojuego son en su mayoría compañías asiáticas. En primera posición, se sitúa la japonesa Sony con la videoconsola más popular, la PlayStation. Le siguen Tencent y Nintendo. En cuarta y quinta se encuentran empresas estadounidenses: Microsoft, con su consola Xbox y su famoso juego Minecraft; y Activision Blizzard, con su videojuego 'Call of Duty'. El dominio de Asia no es algo novedoso, sino que se explica por una apuesta de su industria tecnológica y por las dimensiones del propio mercado de esta zona geográfica.
El despliegue de la red 5G aportará mejoras en la rapidez de conexión y en la disminución de la latencia, especialmente importante para los juegos con dispositivos móviles.
Los usuarios no solo juegan a videojuegos, sino que una parte de la actividad audiovisual se destina a ver jugar a otros y escuchar los comentarios de expertos. Este consumo pasa siempre a través de dos plataforma: YouTube y Twitch. Los 'YouTubers' y 'Streamers' se convierten en verdaderos ídolos con millones de seguidores. Se ha creado un ‘star system’ en el mundo del 'gaming' que, en muchos casos, supera la popularidad de las estrellas de Hollywood. Además, estos canales son muy buscados por los anunciantes porque llegan a sus consumidores de una forma más directa.
El dinamismo de este ecosistema ha llamado la atención de los gigantes tecnológicos. Apple tiene una plataforma llamada Arcade para juegos. Facebook también ha apostado por este sector; al igual que Google con Stadia y Amazon con Luna, como redes de transmisión de juegos. La última en anunciar su incorporación ha sido Netflix, que espera lanzar su oferta en breve para seguir creciendo en los mercados más maduros. Su apuesta puede resultar en un cambio significativo para todo el sector, por la alta penetración de su servicio en el mercado internacional.
Un factor adicional para tener en cuenta: el despliegue de la red 5G. Su introducción aportará mejoras en la rapidez de conexión y en la disminución de la latencia, especialmente importante para los juegos con dispositivos móviles. Esto se traducirá en mejoras significativas en la experiencia del usuario, aspecto fundamental para ampliar la oferta de juegos en realidad virtual y aumentada.
La industria de los videojuegos en España
La dinámica del ecosistema global tiene también repercusiones en los mercados nacionales. Por un lado, la digitalización del entretenimiento resulta en un mayor protagonismo de la industria de los videojuegos. Por otro, los gobiernos quieren aprovechar este crecimiento para potenciar la economía digital creativa. En el caso de España, la industria del videojuego ha presentado la radiografía del sector con su ‘Libro Blanco’ y el gobierno de Pedro Sánchez lo ha incorporado como pieza clave en la creación del 'hub' audiovisual, dentro de su estrategia “España Digital 2025”, al que tiene previsto destinar 1.600 millones de euros de inversión pública.
El 'Libro Blanco' realiza un análisis de las fortalezas y debilidades del sector del videojuego. Se identifica a España como el quinto mercado europeo y décimo mundial. A pesar de ello, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos está lejos en facturación y todavía tiene dificultades en acceder a financiación y a encontrar perfiles profesionales. La apuesta estratégica deberá encontrar solución a estas dificultades y potenciar el crecimiento y tamaño de las empresas españolas.
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