entretenimiento

Los videojuegos de la antigua Roma

Los videojuegos, como la literatura y el cine, nos ayudan a gestionar emociones y sensaciones como el instinto de supervivencia y el miedo

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Natàlia Cerezo

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En 'El héroe de las mil caras', Joseph Campbell dice que todas las historias que contamos en realidad son una variación infinita de los mismos temas y estructuras en las que lo único que cambia son los detalles. En esencia, siempre contamos lo mismo. Por eso 'La Odisea' y 'Star Wars' son la misma historia.

Esta repetición de temáticas y estructuras no es ajena a otros ámbitos, como el de los videojuegos, que podrían parecer nuevos, pero que, en realidad, tienen vínculos antiquísimos. Por ejemplo, últimamente está teniendo mucho éxito<strong> 'Among us',</strong> un juego multijugador en el que la tripulación de una nave espacial (los jugadores) tiene que descubrir dos impostores (dos jugadores del grupo). El planteamiento está basado en mafia, un juego que aquí se conoce como el policía y el ladrón o el asesino (tiene un montón de versiones), que, a su vez, ha inspirado un gran número de juegos de mesa de éxito como 'Los hombres lobo de Castronegro'.

Otro género supuestamente nuevo es el 'battle royal', en el que se encuentran títulos de un éxito arrollador como <strong>'Fortnite'</strong> o 'Player Unknown's Battleground'. El nombre del género procede de la película japonesa del 2000 'Battle Royale', en la que los alumnos de una clase de instituto tienen que matarse los unos a los otros hasta que solo quede uno con vida. Aunque supuestamente sin la violencia que caracteriza este tipo de videojuegos y la película, son conceptos que entroncan directamente con juegos de toda la vida como el balón prisionero, aunque con un giro importante: no hay equipos y se juega todos contra todos.

Por otro lado, los videojuegos de terror muchas veces se inspiran en elementos presentes en juegos de siempre como el escondite o el escondite inglés por razones evidentes. Por ejemplo, el escondite está especialmente presente en 'Alien: Isolation', en el que el jugador recorre una estación espacial con un alien pisándole los talones, mientras que el escondite inglés es uno de los recursos principales en 'Five nights at Freddy’s' (un título de hace unos años con poco presupuesto y que tuvo mucho tirón y que, por cierto, tiene el dudoso honor de constar en el libro Guinness como el videojuego que ha lanzado más secuelas en un año), en el que el jugador es un guardia de seguridad nocturno en un restaurante de comida rápida que tiene que controlar unos animatronics maléficos con la ayuda de cámaras de seguridad, luces…

Al final, el entretenimiento es entretenimiento. Los videojuegos, como la literatura y el cine, nos ayudan a gestionar emociones y sensaciones como el instinto de supervivencia y el miedo. Si nos quedamos con la esencia de los videojuegos, veremos que en realidad no nos diferenciamos tanto de aquellos niños que, en la antigua Roma, jugaban al escondite en las callejuelas de la ciudad.