CON INTERÉS

Mucho más que simples videojuegos

Hace tiempo que los videojuegos han dejado de ser simples pasatiempos para convertirse en un fenómeno de masas

Fortnite

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Josep M. Berengueras

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Mientras miles de ciudadanos miran por televisión Supervivientes, La que se avecina o debates electorales de distinta índole, otros muchos miles de consumidores están frente a su televisortableta ordenador jugando a videojuegos o, incluso, viendo a través de Youtube Twitch cómo otras personas –quizá situadas a decenas de miles de kilómetros de distancia– compiten en partidas de sus juegos favoritos. Y es que los videojuegos hace tiempo que han dejado de ser simples pasatiempos para convertirse en un fenómeno de masas que mueve millones de euros en ventas y, desde hace relativamente poco, también millones de personas dispuestas a ver on line el streaming de su juego favorito.

El éxito de ventas del sector es incontestable. Solo el año pasado la industria de los videojuegos en España facturó 1.530 millones de eurosfacturó , lo que supuso un 12,6% de crecimiento respecto del año anterior, según cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Con estos datos, el sector del ocio digital se situó por encima de la industria del cine (585,7 millones de euros, según cifras de Comscore) o la industria de la música grabada (237,2 millones de euros, según Promusicae). Firmas como Ubisoft, Activision Blizzard, Electronic Arts o Tencent (en móviles), dominan el mercado del desarrollo, mientras que Sony, Microsoft y Nintendo hacen lo propio en plataformas con sus consolas estrella: Playstation 4, Xbox One y Switch. 

Éxito del ‘streaming’

Mientras, el éxito del streaming de videojuegos es menos conocido, pero también contrastable: es tan sencillo como abrir Youtube o, sobre todo, Twitch, y navegar por los diferentes canales. Una noche cualquiera hay alrededor de cinco millones de personas viendo partidas de Fortnite, PUBG, Apex Legends o simples charlas entre los streamers y sus seguidores. La audiencia diaria de la plataforma es de 15 millones de personas, según datos de la empresa.

Los streamers reciben dinero por cada suscripción que logran –los fieles seguidores están dispuestos a pagar pocos euros al mes para apoyar a los canales–, y una reciente actualización ha traído publicidad masiva a la plataforma en forma de vídeos cortos. Los streamers más populares suben, después, sus mejores clips a Youtube, donde también pueden reciben millones de visitas e ingresar por la visualización de los vídeos. 

Esta parte del pastel de la industria es menor, pero es la que más crece (también de la mano de los e-sports). La industria lo sabe, y nadie quiere quedarse fuera. Google  lanzará Stadia (plataforma de juegos on line) y Apple hará algo similar con Apple Arcade. Tan mayúsculo es el reto que incluso dos gigantes rivales, dos firmas que compiten por ser las líderes en ventas y en lograr tener los mejores juegos en exclusiva, Sony y Microsoft, han sido capaces de unirse y firmar una alianza para desarrollar servicios de juegos en streaming. Otros gigantes han caído antes y no quieren tener que ver en sus pantallas el famoso game over.