Análisis

Hazte con todos, en todas partes y a todas horas

Pokemon Go en Barcelona

Pokemon Go en Barcelona / periodico

JORDI SÁNCHEZ NAVARRO

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En apenas una semana, el tiempo transcurrido desde su lanzamiento, Pokémon GO ha pasado a formar parte de la lista de esos acontecimientos que forjan las leyendas de la cultura digital. Ayer mismo, la revista 'Variety' informaba que el juego se ha convertido en la aplicación móvil más descargada de la historia en EEUU, por encima de la que hasta ahora pasaba por ser la gran y aparentemente imbatible revolución del juego móvil: Candy Crush Saga. Y el fenómeno se extiende mucho más allá. Pokémon GO solo está disponible en Japón y Australia desde el 6 de julio, en Norteamérica desde un día después, pero ya hay amplísimas comunidades jugando en otros territorios tras haber obtenido el juego por medios alternativos a las tiendas de descargas oficiales. Se trata, por lo tanto, de un fenómeno de implantación masiva global en muy pocos días.

Los efectos empresariales se han notado también de forma instantánea: las acciones de Nintendo, el fabricante de videojuegos propietario de la franquicia Pokémon, se habían revalorizado ayer un 76%, en lo que es la mayor subida desde la salida en bolsa de la compañía. Y los efectos sociales y culturales de la explosión Pokémon GO tampoco se han hecho esperar: en los medios comienzan a abundar titulares como 'Auschwitz pide a sus visitantes que no jueguen a Pokémon GO' o imágenes de autopistas estadounidenses con rótulos que indican a los conductores que no jueguen mientras conducen.

Pero, ¿cuál es el motivo para que personas aparentemente cabales usen la aplicación en un lugar tan poco apropiado para el juego como el campo de concentración de Auschwitz o jueguen temerariamente en una autopista? Pokémon GO es un juego de realidad aumentada, es decir, que superpone elementos ficticios (las criaturas llamadas 'pokémon') sobre lugares reales. Por tanto, requiere que el usuario recorra escenarios reales buscando esas criaturas para capturarlas y añadirlas a su colección. Después, el jugador (convertido en entrenador 'pokémon') puede adiestrar a sus criaturas para enfrentarlas con los monstruos de otros entrenadores. Con sucesivas sofisticaciones, los videojuegos de Pokémon han seguido siempre un esquema invariable, anunciado ya desde su lema: '¡Hazte con todos!'

FUERA DEL 'SMARTPHONE'

Pokémon apela al impulso coleccionista de la gente, ofreciendo fundamentalmente un placer lúdico muy básico y adictivo: capturar criaturas y mantener una colección mejor que el competidor. Además, sacarlas de la consola para situarlas sobre la realidad -fijémonos en el hecho de que, conceptualmente, en Pokémon GO el 'smartphone' no es un aparato con el que 'viven' las criaturas, sino el dispositivo que permite detectar y capturar a las criaturas que habitan lugares reales- añade un atractivo indiscutible para todo tipo de jugadores, además de generar el efecto de que el juego se desarrolla en todas partes y a todas horas.

Combinar esos dos aspectos -el afán coleccionista por un lado y la ubicuidad y persistencia del juego por otro-, convierte a Pokémon GO en una máquina de entretener tan perfecta que puede hacer perder toda prudencia y sentido de la mesura a sus usuarios mientras hace ganar cantidades ingentes de dinero a sus creadores. Para los interesados en las intersecciones de tecnología, comunicación y entretenimiento, Pokémon GO es el caso ideal para empezar a indagar qué nos va a deparar la difusión global de la realidad aumentada. Para todos, es el pretexto ideal para plantearnos muchas cosas sobre nuestra relación con el juego y con los dispositivos que nos acompañan a todas partes.