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Un 'escape room' para celebrar la Navidad

Los lectores de EL PERIÓDICO tienen un descuento de 3 euros

ESCAPE PORTADA

ESCAPE PORTADA / ESCAPEROOMENCASA

Eduardo de Vicente

Eduardo de Vicente

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Los niños tienen estos días mucho tiempo libre y, al haberse suspendido algunos de los actos previstos para estas fiestas, más horas vacías de lo normal. Si algo les gusta es jugar y, para ello, la gente de Escape Room En Casa (los creadores de la aventura de corsarios La misión pirata o Frank y su extraña pandilla, ambientada en Halloween) nos han preparado un escape casero navideño que hará que se tengan estrujar un poco las neuronas y, si consiguen cumplir su objetivo, obtengan un pequeño regalo. Se titula La fuga de los seres mágicos, está recomendado para niños de 7 a 12 años, está disponible en castellano y catalán y tiene dos opciones: el juego principal (14.95 euros) o su edición de lujo, que incluye otros entretenimientos para practicar durante varios días como si fuera un calendario de adviento (18.95 euros). En cualquier caso, los lectores del diario pueden acceder a un descuento especial de tres euros. Para ello, después de añadir el juego a la cesta, en el momento de pago verán la frase "¿Tiene un código promocional?" y deberán introducir ELPERIODICO y aplicar para acceder al precio especial (válido hasta el 10 de enero).

Todas las fichas y pistas que hallemos debemos situarlas en el reloj mágico.

Todas las fichas y pistas que hallemos debemos situarlas en el reloj mágico. / ESCAPEROOMENCASA

Los padres tienen también su papel, ya que deberán ser quienes impriman y recorten todo el material que nos envían, así como deben esconder las pistas por la casa y preparar el regalo sorpresa. En ello pueden tardar, aproximadamente, una hora, así que es mejor no dejarlo para el final y prepararlo con tiempo de sobras. Empezamos por las pruebas del puzzle de adviento, previstas para realizarse a lo largo de seis días (aunque los más impacientes no pueden aguantar la emoción y las hacen todas seguidas). Mediante un código QR, la elfa Poppy nos cuenta en un vídeo que es la guardiana del reloj mágico, que se encarga de que las criaturas que lo hacen funcionar se comporten para que cada año las personalidades navideñas que traen los regalos lleguen a tiempo. Pero tiene un problema ya que algunas de estas criaturas se escaparon por accidente y debemos ayudarla a que regresen para que el reloj mágico se ponga en marcha.

La elfa nos pedirá que la ayudemos para que el reloj mágico vuelva a ponerse en marcha.

La elfa nos pedirá que la ayudemos para que el reloj mágico vuelva a ponerse en marcha. / ESCAPEROOMENCASA

Un acertijo para cada día

Para conseguirlo, cada día recibiremos un sobre con un acertijo que, si conseguimos resolver, nos indicará un lugar de la casa. En cada uno de ellos debemos localizar un cilindro que nos ayudará para el juego principal y su duración aproximada es de unos diez minutos. Todos ellos son diferentes y hacen referencia a algunos de los personajes que hallaremos más adelante. En La Esfinge tendrán que resolver un crucigrama; en La Sátira hallarán un mensaje grabado que les facilitará la búsqueda y en La Sirena hay que ahuyentar a unos monstruos relacionándolos con los hechizos que los espantan.

Los peques deberán relacionar los monstruos con los hechizos que los ahuyentan.

Los peques deberán relacionar los monstruos con los hechizos que los ahuyentan. / M. ALEJO

En El Fénix deben encontrar la clave con unos envoltorios de caramelos y un móvil; en el Kraken (sí, el pulpo gigante de Piratas del Caribe) hallarán la respuesta combinando objetos y colores de una cuadrícula y, para acabar, Nessi (no, no es el jugador de fútbol, éste empieza por N y es la versión infantil del monstruo del lago Ness), nos dará las pistas para que, mediante los colores, encontremos el último de los cilindros. Una vez conseguidos todos ellos, ya estamos preparados para iniciar la misión principal.

Un niño utiliza los cilindros para intentar hallar la solución.

Un niño utiliza los cilindros para intentar hallar la solución. / M. ALEJO

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La misión principal

En la misma, la elfa, en otro vídeo (accesible por QR, pero también nos facilitan un enlace), nos cuenta que se nos acaba el tiempo y que debemos apresurarnos para encontrar todos los elementos necesarios para resolver el enigma de los relojes. Los personajes que nos ayudarán son los mismos que conocimos en el juego de adviento, pero las pruebas son muy distintas. Deberemos conseguir las fichas de sus amigos para resolverlo. Antes hay que tener todos los cilindros a punto y, para ello, nos ofrecen un tutorial en el que sabremos cómo montarlos correctamente.

La Esfinge es egipcia y, en consecuencia, le gustan los jeroglíficos y hay que descifrarlos para descubrir dónde se esconden los escarabajos (no temáis, son de papel). La Sátira nos insta a encontrar al Minotauro para lo cual deberemos encontrar el camino para llegar al centro de un laberinto con la ayuda de la cinta de Ariadna que, previamente, deberemos haber montado. La tercera prueba nos la propone La Sirena (que no está congelada) y deberemos escuchar atentamente las afirmaciones de tres dragones algunos de los cuales no dicen la verdad, pero ella nos dará las claves para saber cuándo mienten y conseguir la ficha correspondiente.

Para resolver el laberinto debemos utilizar la cinta de Ariadna.

Para resolver el laberinto debemos utilizar la cinta de Ariadna. / ESCAPEROOMENCASA

El Fénix cuenta con la complicidad de los adultos que son quienes tienen las siguientes pistas, pero los peques tendrán que hacerles reír si quieren conseguirlas y hallar el escondite del unicornio. Con el Kraken deberán penetrar en una habitación oscura y buscar, a ciegas, la ficha de Dodo. El mejor amigo de Nessi es el Yeti y, para encontrarlo hay que localizar sus huellas por toda la casa y seguirlas. Si lo hemos resuelto todo es el momento de utilizar el reloj mágico y los cilindros para llegar a la solución final. Si cumplimos la misión, la elfa les agradecerá sus esfuerzos y les dará la última pista para que reciban el regalo que se han ganado a pulso. Un juego entretenido que dura, más o menos, entre una hora y media y dos horas y tras el cual exclamaremos: “¡Feliz Navidad!”

Un collage navideño con algunos de los elementos que se utilizan en el juego.

Un collage navideño con algunos de los elementos que se utilizan en el juego. / ESCAPEROOMENCASA