JUEGOS DE MESA
De la pantalla a la mesa de juego: el nuevo imperio de los juegos de cartas basados en franquicias de éxito
Star Wars, Marvel o el Universo Disney pujan por hacerse un hueco en este competitivo sector: InterOcio es su escenario principal en Madrid

El ambiente en la edición anterior de InterOcio. / HARA AMORÓS
Durante tres días, Madrid se convierte en capital lúdica de un fenómeno que no para de crecer. InterOcio, el evento que aspira a referente del juego de mesa en España y que ha arrancado este fin de semana con más de un centenar de editoriales, demostraciones, actividades y torneos que cruzan fronteras generacionales, mecánicas y formatos. Juegos de estrategia, de rol, familiares, de miniaturas… y también, el universo cada vez más expansivo de los juegos de cartas, ahora mucho más que un simple subgénero dentro del sector del juego de mesa moderno.
Durante años, todo juego de cartas que aspirase a dejar huella tenía que medirse con un tótem: Magic: El Encuentro, el pionero del formato y líder durante décadas. Su estructura coleccionable, su modelo competitivo y su profundidad estratégica marcaron el canon. Pero en ese mismo terreno, bajo su sombra, han ido brotando con fuerza nuevas propuestas. Más allá del fenómeno Pokémon, un puñado de juegos han encontrado su propia voz combinando licencias globales con otras maneras de jugar: los LCG (Living Card Games), con estructura no coleccionable y expansiva; o los juegos cooperativos, donde los jugadores no se enfrentan entre sí, sino que construyen juntos la partida.
Este ecosistema alternativo ha madurado. Lo que hace una década apenas era una nota a pie de página para el público general, hoy es una constelación robusta y en ebullición. Con historias que se desarrollan en forma de sobres, mazos que evolucionan como personajes y torneos que trascienden la mera competición. El cartón ya no vive en los márgenes: tiene nombre propio y millones de jugadores en todo el mundo.
Y entre licencias, reglamentos y formatos, franquicias como Star Wars, Marvel y Disney brillan con fuerza propia. O, lo que es lo mismo, Star Wars: Unlimited, Marvel Champions y Lorcana, tres formas distintas de trasladar universos reconocibles a un campo de juego donde ya no vale con mirar. Hay que construir, pensar, compartir. Jugar, en su forma más contemporánea.
Del jedi al jugón
Star Wars: Unlimited, publicado en España por Asmodee, es uno de los protagonistas absolutos de esta nueva era. Un juego competitivo 1vs1 que equilibra accesibilidad y profundidad estratégica. “Lo bueno es que no hace falta ser un jugón curtido para entenderlo”, explica Jorge Poderoso, responsable de juego organizado en Asmodee. “El universo Star Wars genera contenido constantemente —películas, series, cómics— y eso se traslada a las partidas. Además, el juego te obliga a elegir un líder: Vader, Leia, Thrawn… y te alineas con su facción. Todo eso tiene peso estratégico, pero también emocional”.
En Estados Unidos, los sobres de coleccionista han volado. En Europa, el fenómeno ha sido inmediato. “Ya tenemos comunidades enormes y torneos con un nivel altísimo. Este verano se celebra el mundial en Las Vegas y hay jugadores españoles con opciones reales de destacar”, añade. A medida que se publican nuevas cartas, la comunidad crece. Es una progresión sostenida, con ambición de largo recorrido.
Una película coral jugada en mesa
Si Star Wars: Unlimited reproduce la tensión táctica del duelo directo, Marvel Champions —también publicado por Asmodee— opta por un modelo diferente. Las expansiones no son aleatorias, y aquí nadie se enfrenta entre sí. Todos colaboran. “Cada jugador se construye un mazo con un superhéroe concreto, y en equipo os enfrentáis a un villano que funciona de forma autónoma”, explica Poderoso. “Es como jugar una película desde dentro”.
En lugar de competir por puntos, se trata de desbaratar planes, gestionar amenazas y sincronizar poderes. Hulk no se juega como Iron Man. Capitán América no actúa como Spider-Woman. Las mecánicas están diseñadas para que la experiencia sea coherente con cada personaje, y eso refuerza la inmersión.
InterOcio llevará esta lógica a su máxima expresión: “Vamos a organizar una partida masiva con 160 jugadores enfrentándose a varios villanos diseñados especialmente para este evento”, cuenta Poderoso. “Lo planteamos para 128, pero la respuesta fue tal que tuvimos que ampliarlo. Es el evento cooperativo más grande que se ha hecho en España con este juego”.
La llave Disney al corazón de nuevos públicos
Si había un espacio aún inexplorado en el ecosistema de los juegos de cartas, era el del público familiar. Con Lorcana, Disney ha abierto esa puerta. Distribuido en España por TCG Factory, una de las principales distribuidoras del sector, este juego ha conseguido que padres e hijos compartan mesa, mazo y aventuras.
“El jugador de TCG solía ser veterano, casi siempre converso. Pero Lorcana ha roto esa barrera”, señala Héctor González, brand manager de TCG Factory. “Grandes superficies se han interesado por el juego. Se han creado productos como Preludio, que es una especie de tutorial en formato físico, sin barajar, pensado para que cualquier persona pueda aprender. Es el primer producto de este tipo que veo orientado al público general de forma tan clara”.
Las mecánicas se alejan del enfrentamiento directo. Aquí se gana consiguiendo puntos de aventura, a través de canciones, objetos y personajes que construyen una historia en la que competir se parece más a colaborar con el relato que a aniquilar al rival. “No es un juego agresivo”, matiza González. “Tiene alma de película”.
Actualmente, Lorcana está presente en más de 500 tiendas especializadas en España y cuenta con más de 130 puntos activos de juego organizado. Según estimaciones de TCG, ya representa en torno al 20-25% del impacto comercial de Magic. En términos de penetración y velocidad de implantación, pocas cosas comparables han sucedido en el sector.
Comunidad, ritual y permanencia
Más allá del cartón y la licencia, hay algo que explica este auge de forma más sutil: la necesidad de presencia. En un tiempo dominado por pantallas, algoritmos y consumo pasivo, los juegos de cartas se han convertido en una forma de habitar el tiempo con otros. De crear espacios compartidos, ritmos propios, rutinas que se repiten.
“Todas las semanas hay oportunidades para jugar. Torneos locales, encuentros regulares… Es lo que mantiene viva la escena”, apunta Jorge Poderoso. El sistema de recompensas, la experiencia en tienda, los eventos narrativos… todo está diseñado para que la gente quiera volver. Y eso, en 2025, es casi un milagro.
Son juegos, pero también ecosistemas de comunidad, de repetición, de vínculo. Una alternativa concreta a un presente abstracto. Un regreso —con reglas, con mecánicas, con historia— a la dimensión más física del ocio.
Madrid, epicentro de la nueva cultura lúdica
InterOcio 2024 no es una feria más. Es la postal de un sector en plena expansión, donde el cartón se entrelaza con lo narrativo, lo táctico y lo emocional. Star Wars, Marvel y Disney han sido, durante décadas, fábricas de historias. Hoy son también arquitectos de reglas, motores de comunidad y detonantes de juego organizado.
El tablero ya no es solo cosa de minorías. Las cartas han dejado de ser pasatiempos para convertirse en herramientas narrativas, culturales, identitarias. El juego de mesa ha trascendido sus propios límites. Y el juego de cartas, una vez más, se sienta en el centro.
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