Análisis

La exposición 'Homo Ludens' aborda los videojuegos desde un punto de vista antropológico y artístico

CaixaForum de Barcelona estrena la última muestra del año, que analiza el fenómeno y sus múltiples roles en la sociedad

Laura Zapater

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El CaixaForum Barcelona estrena una nueva exposición. Se trata de 'Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente', que pretende analizar el fenómeno de los videojuegos como industria, medio de comunicación y expresión artística en la sociedad actual. La muestra es para todos los públicos, no está solamente dirigida a los gamers, sino que está abordada desde una mirada antropológica y una aproximación multidisciplinaria. La exhibición explica la complejidad polifacética de los videojuegos.

'Homo Ludens' es la última muestra del año en CaixaForum y se podrá visitar hasta el 18 de abril. Esta exhibición ya se ha expuesto en Madrid, donde la visitaron más de 50.000 personas.

Antropología y videojuegos

Los juegos siempre han formado parte de nuestra sociedad. Tal y como la directora general adjunta de la Fundación la Caixa, Elisa Durán, señala, los juegos han existido siempre. Los juguetes encontrados en los hallazgos arqueológicos muestran que, desde hace siglos, los seres humanos empezamos desde pequeños a usarlos para pasar el tiempo, aprender y relacionarnos. "El juego está presente en la vida", enfatiza Durán, que además expresa que, hasta la creación de los algoritmos, el juego siempre había sido libre.

Si hay algo que la tecnología ha hecho es volver los juegos un fenómeno. Los videojuegos son más que entretenimiento, también son cultura y arte. Los videojuegos también nos pueden definir individual y colectivamente. El comisario de la exposición, Luca Carrubba, explica que los jugadores ponemos nuestra identidad en ellos y que la manera en la que jugamos también nos identifica. "Jugar nos hace pertenecer a una comunidad", profundiza el comisario.

Los videojuegos también son espectáculo y tanto Durán como Carrubba lo ejemplifican con los e-sports (deportes electrónicos). Carrubba también califica los juegos como "articuladores de conciencia, valores y, asimismo, actitudes negativas". A veces, los juegos también pueden enseñar y normalizar actitudes negativas, como la violencia de género. El comisario destaca una de las obras de Agustina Isidori, que se centra en la canción infantil 'Don Federico', un claro ejemplo de violencia de género.

Durán relata que cuando jugamos, estamos participando de un mundo ficticio, de una realidad paralela. Sin embargo, "hay gente que concibe la ficción como realidad y la realidad como ficción", desarrolla.

La exposición

Durán expresa que 'Homo Ludens' está pensada para ser "reflexiva, participativa, actual e innovadora". "Combina arte, diseño y ciencia" para mostrar en qué medida "han cambiado la identidad de las sociedades, las relaciones entre humanos y, a fin de cuentas, todos los aspectos de la vida", añade la directora general adjunta.

En la muestra se pueden observar 58 piezas fruto de 36 creadores de juegos, artistas y expertos distintos, cada uno con su abordaje y estilo diferentes. Hay algunas obras, como la de la catalana Mónica Rikić, que fueron pensadas y creadas para 'Homo Ludens'. También se han adaptado algunas otras. "Hemos estado trabajando codo con codo con todos los creadores expuestos", asegura Carrubba.

La sala inicial es, como en todos los videojuegos, el lobbie, que va repartiendo a los asistentes por todas las salas. "Entramos, salimos, nos paramos a reflexionar -explica Carrubba-. Es la columna vertebral, el ADN de la exhibición". En el lobbie se encuentran los cinco sistemas o mecánicas de los juegos definidas por el comisario.

En 'Homo Ludens', no hay un itinerario único. Los visitantes son quienes deciden qué ver en todo momento y cuánto rato dedicarle a cada espacio. Además, el recorrido a través de las salas es interactivo. Cada uno de los asistentes puede disponer de una especie de chip -llamado 'Coin' por los organizadores- con el que ir respondiendo unas preguntas. Al final de la exposición, los visitantes pueden descubrir qué tipo de jugador son.

Según Carrubba, la exhibición está pensada para crear engagement y retención. Es decir, que estas estrategias de los videojuegos se traen a la realidad y se produce una gamificación o ludificación.

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