06 jul 2020

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VIDEOJUEGOS Y CINE

Jordan Vogt-Roberts: "El cine puede aprender de los videojuegos"

El director de la película de 'Metal gear solid', invitado estrella del Gamelab, habla sobre las posibilidades de la fusión entre ambos medios

Juan Manuel Freire

Jordan Vogt-Roberts, en Los Ángeles, en una imagen de archivo.

Jordan Vogt-Roberts, en Los Ángeles, en una imagen de archivo. / REUTERS / MARIO ANZUONI

Curtido en los márgenes de la comedia alternativa, el director Jordan Vogt-Roberts se consolida estos días como unificador de los lenguajes del cine y el videojuego. 'Kong: La Isla Calavera', muy basada en la narración visual, era clara obra de un 'gamer'. Su nuevo proyecto es una ambiciosa adaptación de 'Metal gear solid', la querida franquicia de acción y sigilo, obra maestra (entre muchas) de Hideo Kojima, quien ha declarado que "nadie" salvo Vogt-Roberts podría dirigir esa película. Entrevista en el marco del Gamelab, el congreso del videojuego y el ocio interactivo, que ha cerrado su edición este jueves.  

Su primera película, 'Los reyes del verano', del 2013, era una pequeña historia iniciática, pero incluso en ella había una clara influencia del videojuego y su cultura.   

Esa película nació como una especie de respuesta de mi generación a 'Cuenta conmigo'. Los niños del filme de Rob Reiner fueron criados por una generación mayúscula, gente dura y valiente, gente que levantó rascacielos. Cuando yo era niño, pensé varias veces en escaparme de casa, pero en mi fuero interno sabía que no podría sobrevivir ahí fuera. Así que no escapé. El filme acabó partiendo de una pregunta central: ¿cómo sería eso de escapar y vivir en los bosques para un grupo de chavales que ha crecido jugando a 'La leyenda de Zelda: Un enlace al pasado'? ¿Chavales cuya experiencia en lugares extraños es 'Super Metroid'? Me interesaba ese choque con la más cruda realidad.   

También ha mencionado la influencia de Koji Kondo [el compositor del imborrable tema de 'Super Mario Bros.'] en la banda sonora.  

Buscaba ese estilo suyo basado en el MIDI [Interfaz Digital para Instrumentos Musicales] y las pequeñas series de notas. Es otra influencia del videojuego en la película.

Y en 'Kong: La Isla Calavera' tuvo ya la oportunidad de utilizar estrategias visuales y narrativas absorbidas durante horas de juego.

Creo que mi interés por la narrativa visual y los movimientos de cámara provienen en gran parte de ese medio. Cuando hice las entrevistas de 'Kong', los periodistas me preguntaban por mis influencias y yo hablaba de 'Shadow of the Colossus' y videojuegos en general. La gente de prensa me pedía: "Por favor, no hables tanto de videojuegos". Pero yo quería hacerlo, quería reescribir este discurso según el cual 'videojuego' parece un término negativo si se usa en relación a las películas. Creo que el cine puede aprender de los videojuegos. Y viceversa.

Ahora, con 'Metal gear solid', se lanza directamente a trasladar al cine un videojuego. Esta clase de adaptaciones tienen mala reputación, un poco inmerecida, quizás. La saga 'Resident Evil' tiene algún episodio fascinante, como 'Retribution'. ¿Qué adaptaciones de videojuego salvaría usted de la quema?

Por ejemplo, 'Silent Hill' es una película mucho mejor de lo que se suele decir. Me encanta ese director, Christophe Gans. También me encanta Duncan Jones y lo que hizo con 'Warcraft' es realmente increíble. Pero las películas estilo videojuego que más me gustan no se basan en ningún título real. Está, por ejemplo, 'Snowpiercer', que en cierto modo es como una adaptación de un juego beat ‘em up de toda la vida. La acción transcurre, básicamente, hacia delante y de izquierda a derecha, y muchos planos parecen extraídos de arcades de los 90 como 'X-Men' o 'Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in time'. Otro ejemplo sería 'Al filo del mañana', que no se basa en un videojuego, pero usa sus mecánicas de reseteo.

¿Ha aprendido algo de estas películas para su adaptación de 'Metal gear solid'?

No voy a repetir el reseteo de 'Al filo del mañana', pero voy a hacer algo que juega con la estructura. Será una forma de reforzar uno de los temas principales de la franquicia: el ciclo del dolor, los pecados de los padres, la historia que se repite… El público está cansado de la narrativa en tres actos y ya ha aprendido a adivinar cuándo va a pasar cada cosa. Es difícil hablar del dispositivo narrativo sin revelar demasiado, pero creo que es atrevido y rompedor, y algo que Kojima podría hacer en algún juego suyo.

¿No le daba un poco de vértigo el trabajo de hacer justicia a la visión de Kojima?

[Se ríe]. Es algo tan denso… Puedes ver un vídeo de una hora sobre la historia del juego e igualmente no entenderías nada. Solo lo logras si entras a fondo. E incluso así es algo difícil de explicar, no solo a nivel de historia y personajes, sino de todo aquello que el juego y el sigilo te hacen sentir. O las mezclas de tono: terror de supervivencia, surrealismo militar, ese lirismo influido por Tarkovski o Jodorowsky…  O ese humor memo indefectiblemente japonés. Se trata de analizar todo eso, deshuesarlo e intentar mezclarlo de forma accesible. Mi intención es hacer algo que los fans reconozcan como propio, pero que, a la vez, ayude al público neófito a entender por qué tanta gente ama la visión de Kojima.

¿A qué está jugando ahora mismo?

Soy un gran fan de la saga 'Zelda' y no pude jugar a 'Breath of the wild' cuando salió por estar acabando 'Kong'. Intenté hacerlo, pero la cabeza no me daba para meterme en un mundo tan inmenso; solo podía pensar en el pelo del mono gigante. He aprovechado el covid-19 para hacer la inmersión. Es increíble; como estar viviendo dentro de una película de Miyazaki. Y estoy jugando a 'Doom eternal', una verdadera maravilla. Es una gran celebración de lo que fueron los primeros juegos, no tan oscuro como el tercero, mucho más colorido, divertido y pop. También estoy enganchado a los remakes de la segunda y tercera partes de 'Resident evil'. Durante el confinamiento jugué bastante a 'Animal crossing', pero empecé a redecorar mi verdadera casa y no quería pasarme el día redecorando [risas].

Ha mencionado juegos de diversas consolas. ¿Cuántas tiene en casa?

Soy coleccionista de consolas. Me gusta tratarlas bien y exhibirlas. Tengo una Switch, una PS4, una Nintendo 64, una Super Nintendo, una Famicom japonesa, dos Atari Lynx, la Game Boy clásica, la Game Boy Pocket, la Game Boy Advance, la Game Boy Advance SP, dos Dreamcast… La Dreamcast es una de mis consolas favoritas de todos los tiempos. Tiene un montón de juegos buenísimos. Me gustaría poder jugar a “Bangai-O”. Creo que este es un listado bastante completo de las consolas que tengo ahora mismo en casa.