QUÉ HACER HOY EN BARCELONA

'Game Play', el CCCB se convierte en un gran salón recreativo

cccb-mart-berenguer 06

cccb-mart-berenguer 06 / periodico

Eduardo de Vicente

Por qué confiar en El PeriódicoPor qué confiar en El Periódico Por qué confiar en El Periódico

"¿Vamos a jugar a las maquinitas?" Quienes fueron jóvenes en los años 70 y 80 seguro que recuerdan esta expresión, habitual entre los chicos que, tras las clases, dedicaban un rato a pasar por los populares salones recreativos. Primero eran ocupados por las máquinas del millón, los inolvidables pinballs, para luego convertirse en un local repleto de unas cajas de madera, hoy añoradas, cada una con un vídeojuego.

Este entretenimiento, gracias a los "two players", era socializador (hoy, con las consolas individuales, se ha perdido bastante esa costumbre) y fue un fenómeno que, más allá del ocio, tuvo una gran influencia en nuestras vidas y tiene también su historia. Para repasarla, el CCCB ofrece hasta el 3 de mayo la exposición Game Play, la cultura del videojoc que permite repasar su evolución y, ¡claro! jugar alguna partidita tanto a los que marcaron la juventud de mucha gente como a los más modernos. ¡Start & Play!

El inicio del fenómeno

Las larguísimas escaleras mecánicas por las que se accede a la sala siempre tienen algo de mágico bien traten las muestras sobre temas cinéfilos o parapsicológicos. En este caso, si en vez de ser rectas fueran haciendo eses nos evocarían, sin duda a Donkey Kong.  La muestra, repartida en cinco niveles (con juegos en cada uno de ellos) o también podríamos llamarlos pantallas, ha sido comisariada por Óliver Pérez Latorre (profesor de la Pompeu Fabra de Comunicación Audiovisual) y Jérôme Nguyen, experto en Ciencias de la Comunicación y es recomendable para todos los públicos.

Un cartel en movimiento con las palabras Game Play en un fondo negro con unas letras verdes nos da la bienvenida a la primera parte: Replay, orígenes del vídeojuego. En ella nos explican cómo surgieron, desde el pionero OXO (Tres en raya) al Pong, el popular juego de tenis sobre una pantalla negra compuesto únicamente por dos palas enfrentadas y una pelota que rebotaba. ¡Qué recuerdos, verdad!

Los juegos más recordados

En esta primera parte podemos practicar en unas pantallas planas con los Asteroids, Pac-Man (el incombustible Comecocos con sus característicos sonidos) o Donkey Kong y, enfrente, para que nos dejemos llevar por la nostalgia, aquellas máquinas antiguas en las que estaban encerrados sus personajes. Es un regreso al pasado. Pero, justo al lado, seguiremos viajando en el tiempo con ejemplares de aquellos artilugios caseros setenteros de marcas como Telstar, Atari, Nintendo con sus cartuchos o, nuestro favorito, el Commodore y su complemento, el cassette.

En este apartado también nos recuerdan la influencia del cine mudo en sus tramas (comparándolo con las Siete ocasiones de Buster Keaton), nos descubren que Super Mario se hizo más popular que el mismísimo ratón Mickey  o podemos ver unos primitivos juegos protagonizados por Tintín o Astérix que hoy aburrirían a nuestros peques. Otro atractivo es un montaje con fragmentos de películas de la época en las que aparecían estos juegos y salones.

Las historias se complican

Pasamos ahora a Narrativas líquidas y es que empezaron a tener unas tramas cada vez más complejas y variables que afectaron a juegos de mesas como Civilization o libros (Elige tu aventura, el precedente directo del famoso capítulo Bandersnatch de la serie Black Mirror)Un diagrama nos muestra los diferentes caminos que podían escoger los jugadores. Nacen los juegos de rol, la realidad aumentada, los que se afrontan en primera persona o los que nos transportan a mundos imaginarios. Aquí encontraremos el Sísif, Passage Stanley Parade. Hay que advertir que, como sucedía en los legendarios recreativos, siempre hay alguno estropeado y los encargados del centro van comunicando las incidencias para que se reparen lo antes posible. Igualmente en algunos de ellos nos ayudarán a entender la mecánica que siguen.

Independientes y anticapitalistas

En Arte y ensayo lúdico se trata la experimentación, los denominados indie games (Limbo, Journey, Push me, Gris), es decir, los juegos independientes como las películas o la música indie. Podemos practicar el Bubbles donde moveremos unas burbujas con nuestra sombra proyectada en una pantalla, dibujar con un lápiz manejado con un ratón o enfundarnos unas gafas de realidad virtual para recordar el clásico Tetris que tantos buenos ratos nos hizo pasar.

Rompiendo el círculo mágico podría también denominarse Insert coin, ya que denuncia el ludocapitalismo pero también resalta los vídeojuegos críticos activistas feministas, sociales o que criticaban este sistema económico. Los más cinéfilos disfrutarán haciéndose una fotografía junto a la original y misteriosa consola orgánica que creó David Cronenberg para su película eXistenZ. Nos hablan de las distopías y podemos ver algunos juegos violentos.

Sus utilidades (buenas y malas)

El último tramo lo ocupa Ludópolis: vidas gamificadas, sobre la influencia que han tenido en nuestras vidas. En la narrativa de películas futuristas como Matrix y la técnica de captura en movimiento, en el comportamiento social mostrando el multitudinario escenario de una final de la Legends World Championship (Berlín, 2015), seguido en directo por miles de personas o los cambios provocados por el juego en línea. Pero también sus aplicaciones en diversos campos como el militar (casi que podríamos pasarlo por alto), y los mucho más útiles en terrenos como la cirugía, en la socialización lúdica de los niños autistas (Lands of fog) o la arquitectura.

Ya en la salida podemos escoger las acciones que queremos realizar para conseguir determinados fines en una especie de juego de preguntas, respuestas y recompensas en Madre de robots. No, no se llama Daenerys. Finalmente podemos inmortalizar nuestra visita junto a las imágenes de Postcards from home, un viaje fotodocumental a través de PlayStation.

Para padres nostálgicos y sus hijos

Cuando salimos del recinto nos da la impresión de que nos hemos apeado de una máquina del tiempo que nos ha transportado a una época irrepetible y los niños también disfrutan del trayecto parándose cada dos por tres en estas réplicas de las maquinitas. Y, por si fuera poco, hemos descubierto que los videojuegos no solo nos han divertido sino que, además, han tenido un papel muy importante en el desarrollo social. Nos despedimos casi con lágrimas de emoción en los ojos. ¡Game Over!