JUEGO Y CULTURA

El CCCB consagra el videojuego como arte

El centro cultural propone una exposición lúdica, reflexiva y autocrítica sobre lo que defiende como una forma narrativa

zentauroepp51427889 icult191218164731

zentauroepp51427889 icult191218164731 / periodico

Mauricio Bernal

Por qué confiar en El PeriódicoPor qué confiar en El Periódico Por qué confiar en El Periódico

Median 42 diciembres entre el setentero año en que Atari se apuntó el primer éxito global en el mundo de las consolas de videojuegos –la famosa, en su día, 2600– y la exhibición del aparato en la vitrina de un museo. Supone una doble constatación: que las cosas cada vez envejecen más rápido, por un lado, y que los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser un asunto de niños o de unos pocos, algo marginal y aparte, cultivado en habitaciones oscuras y trasnochadas con olor a palomitas y restos de hamburguesa, y se ha convertido en una contundente expresión cultural, algo que habla de la sociedad actual y que permite descifrarla. Es así y no de otra manera como late el corazón de 'Gameplay, cultura del videojuego', la primera exposición de la temporada 2020 del CCCB y una de las grandes apuestas del centro de la calle de Montalegre para el año que está a punto de empezar. Abrirá sus puertas este jueves y permanecerá hasta principios de mayo.

Es raro verla ahí. La vieja Atari 2600. Con su aspecto de otro tiempo y sus cuatro palanquitas

Es raro verla ahí. La vieja 2600. Con su aspecto de otro tiempo y sus cuatro palanquitas: POWER, TV TYPE, GAME SELECT, GAME RESET. Pero también es raro ver que son pasto de museo el 'Pong', y el 'Donkey Kong', y el 'Pac-man', y el 'Asteroids', y otra consola con aura ya legendaria: la Nintendo. Naturalmente, hay que tener una edad para ver con extrañeza los juegos de la infancia exhibidos como artículos de otro tiempo, pero es inevitable que una muestra de este tipo eche la vista atrás; entre otras cosas, para que los que nunca tuvieron un mando de Atari entre las manos sepan qué simple era jugar al principio. Por supuesto, el viaje a los orígenes no es más que una parte. El comienzo. Una exposición hecha para defender que el videojuego es cultura debe estar bien pertrechada para el debate, y remontarse al génesis es obligatorio. Pero hay mucho más.

Narrar el mundo

¿Es cultura el videojuego? ¿Es arte? No hay que obviar que la muestra es una adaptación de la exposición concebida en el seno del ZKM, el Centro de Arte y Medios Tecnológicos de Karlsruhe, Alemania, y que su objetivo original es mostrar el videojuego como una narrativa influenciada por la política y la sociedad, pero capaz también de influenciar, de vuelta, la política y la sociedad. Más atenta a la realidad española, y especialmente a la catalana, la muestra del CCCB sigue siendo eso: un esfuerzo por explicar esta forma relativamente reciente de narrar el mundo. Dividida en cinco secciones, 'Gameplay' recorre desde los orígenes del videojuego hasta los 'indie games', analiza sus posibilidades narrativas, profundiza en las innovaciones tecnológicas y estéticas y presta especial atención al proceso de 'gamificación' de la sociedad. Habla del videojuego como lugar político y de reivindicación (feminismo, ecologismo), pero no huye de la autocrítica: hay una tradición de videojuegos violentos y perpetuadores de los estereotipos de género. La exposición lo retrata.

La muestra adapta la exposición concebida en el seno del ZKM de Karlsruhe, Alemania

¿Se podría entender una exposición sobre videojuegos en la que no se pudiera jugar? Nadie lo entendería. No solo se puede, hay casi una treintena de puntos de juego: para jugar clásicos como 'Asteroids' y 'Donkey Kong', hitos españoles como 'La Pulga', juegos 'indie' como 'Journey', 'What remains of Edith Finch' o 'Monument Valley 2', que es descrito así: "viaje surrealista de descubrimiento de arquitecturas fantasiosas y geometrías incongruentes". Hablando de narrativa.

TEMAS