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NOVEDAD EDITORIAL

10 momentos estelares de la historia de los videojuegos

Steven L. Kent relata el nacimiento y evolución de la nueva forma de entretenimiento durante el siglo XX en "La gran historia de los videojuegos'

Ernest Alós

En el año 2001, el periodista especializado Steven L. Kent, un apasionado de los videojuegos desde que en 1972 descubrió el ‘Pong’ en una bolera de Hawaii, publicó ‘The Ultimate Histoy of Video Games’. Desde entonces ha llovido mucho, pero ese libro sigue siendo la biblia para conocer el nacimiento y el desarrollo de un nuevo medio de entretenimiento durante los últimos 40 años del siglo XX y ahora ha sido publicado por primera vez en castellano ('La gran historia de los videojuegos', Nova). Cuando los Pokémon asaltan las calles y Mario vuelve a ser noticia por entrar en los iPhone, el libro relata cuál fue su origen: del arcade, las máquinas de monedas de salones recreativos, a las consolas de salón y portátiles.

Portada del libro.

Estos son algunos episodios recogidos por Kent, en un libro lleno de visionarios, nostalgia de juegos que de repente descubrimos que una vez jugamos e intrigas, anécdotas, éxitos y fracasos empresariales, especialmente indicado para quien disfrutara, por ejemplo, de la biografía de Steve Jobs. Quien por cierto aparece aquí aún como empleado de Atari, desaseado, con el cráneo afeitado y vestido de color azafrán, vil estafador de su amigo Wozniak y soplón para sus jefes en la empresa.  

LOS PIONEROS DE LOS TRENECITOS
 

El nacimiento del videojuego está disputado. En 1958, Willy Higinbotham creó una juego de tenis con un osciloscopio. Pero el primer ordenador utilizado para jugar fue el PDP-1 del MIT, un aparato del tamaño de un coche que costaba 150.000 dólares de la época. La iniciativa surge del Club Tecnológico de Maquetas Ferroviarias del MIT, colectivo de ‘nerds’ que inventaron la palabra ‘hack’. Uno de ellos, Steve Russell, alias Babosa, crea en 1962 ‘Spacewar’, un juego de combate de torpedos entre dos naves, un sol con campo gravitatorio que atraía a las naves y botón de salto al hiperespacio. El otro pionero olvidado es Ralph Baer, ingeniero en Sanders Associates, una empresa contratista del Departamento de Defensa de EEUU. Baer, distrajo a dos ingenieros  para crear un juego para la televisión, buscando “qué cosas se podrían hacer con una tele además de sintonizar canales que no te interesaban”. El resultado fue un juego de tenis, vendido a la compañía de televisores Magnavox y bautizado Odyssey. Fracasó por su precio: 100 dólares en 1972.


Y SE HIZO EL 'PONG'
 

Pong.

Nolan Bushnell, un estudiante aficionado al ‘Spacewar’ lo convierte en 1971 en ‘Computer Space’ para Nutting, una empresa de recreativas. Es el primer videojuego con monedas y monitor de TV, pero fracasa también: demasiado complicado, necesita varias páginas de instrucciones. Bushnell crea su propia compañía, Syzygy, un término que define la alineación de tres cuerpos celestiales. Lo descarta, pero no porque fuese evidentemente un desastre comercial, sino porque ya estaba registrada por una comuna hippie que fabricaba velas olorosas. Resignado Bushnell la cambia por un término del juego japonés del Go: Atari. Y como dice Kent en su capítulo 4: “Y se hizo el Pong”. Bushnell propuso a su primer ingeniero, Al Alcorn, crear un juego de ping pong, como simple ejercicio. Resultó más divertido de lo esperado y arrasó cuando lo pusieron a prueba, instalándolo sobre un barril de vino, en un antro de Sunnyvale, California, la Andy Capp’s Tavern, en septiembre de 1972. Pronto se convirtió en la máquina de moda.


EL 'JOYSTICK' DE LOS NAZIS
 

En 1975, Atari lanza versión doméstica de ‘Pong’, ‘Home Pong’, que desbanca a la Odyssey. Surgen decenas de imitaciones pero pronto la gente se cansa de jugar a tenis; la solución son los cartuchos intercambiables de la Channel F de Fairchild Camera and Instrument y ya en 1976 el reto es encontrar nuevos desafíos: Atari desarrolla juegos de tenis, carreras, tanques, y Midway juegos de disparos y batallas navales, como el ‘Sea Wolf’. La era de las consolas arranca cuando Atari lanza la VCS en 1977. Aplica a los videojuegos el ‘joystick’ que crearon los nazis para controlar misiles, aplicado a los tanques y aviones del juego ‘Combat’, y establece un principio de la industria de los videojuegos: “Regalar las maquinillas de afeitar y luego vender las cuchillas”. Es decir, el margen de beneficio de la consola era bajo. Pero por cada cartucho de 30 dólares, 20 eran beneficio.


MAFIA, YAKUZA Y MARES DE MONEDAS

La estrecha relación de los primeros videojuegos con otras máquinas recreativas como los ‘pinball’ y las ‘jukebox’ crearon bastantes suspicacias hacia sus impulsores, especialmente entre los bancos y los potenciales inversores. Se creía que ese negocio que movía tanto dinero en efectivo estaba controlado por la mafia, como método de blanqueo de dinero. Según Kent eso no era cierto. Y las salas de máquinas recreativas tenían tan mala fama como las de billares o apuestas: un antro de perdición. Pero donde las cosas se pusieron feas fue en Japón. La primera máquina de Atari exportada a Japon, ‘Breakout’, se enfrentó a una falsificación fabricada por un clan yakuza, ‘Borokukuishi’, que inundó el mercado. Atari no enviaba desde EEUU suficientes máquinas, y para defenderse su distribuidor local, Namco, tuvo que elegir entre aliarse con un clan yakuza rival, con el riesgo de caer en sus redes, o responder con la ley de la oferta y la demanda. Así que  decidió fabricar por su cuenta sus propias máquinas a miles, copiando a Atari. Y aquí nació otro gigante. Fueron las consolas domésticas el pasaporte a la respetabilidad de la industria, convirtiéndola en un pasatiempo familiar.


LOS INVASORES VIENEN DE JAPÓN
 

Space invaders.

Taito y Midway lanzan en 1978 un juego de recreativas que había tenido éxito en Japón: ‘Space invaders’. Los marcianitos que llegarían a ser sinónimo de videojuego arcade en España. Su éxito había obligado al banco central japonés a triplicar la producción de monedas de 100 yenes porque la mayoría acababan entrando por la ranura de los marcianitos, dejando sin existencias las cajas de los comercios. En todo el mundo se llegaron a construir 300.000 máquinas. Ese año se da el gran salto tecnológico con ‘Space Wars’: de los monitores rasterizados (que solo permitían representar burdas formas construidas a base de rectángulos) a los gráficos vectoriales, con objetos formados a partir de líneas. Después llegaron ‘Star Castle’, ‘Lunar Lander’ y, sobre todo, ‘Asteroids’.


CUANDO PAC-MAN PUDO SER FUCK-MAN
 

Pac-man.

Pero aún faltaba por llegar Pac-man. Aquí, el Comecocos (término que se convirtió en otro digno competidor del de los marcianitos). Kent explica algunos hechos curiosos sobre su creación por el japonés Toru Iwatami. Su objetivo fue idear un juego que incorporase a las mujeres a ese hábito: así que en lugar de asesinar criaturas, el objetivo sería comer. Su forma se inspiró en una pizza ya empezada y los fantasmas que perseguía tenían colores bonitos. Pero el trasfondo sexista de Pac-man podría haber sido peor. Su primer nombre Puck-man, en alusión al ‘puck’, la pastilla con que se juega a hockey hielo, fue cambiado a última hora: se temía que acabase convertido en Fuck-man.


DE JUMPMAN A MARIO 
 

Donkey Kong.

Nintendo, una empresa nacida en el siglo XIX en Japón para fabricar cartas, desembarca en 1980 en EEUU. Tras varios fracasos, uno de sus ingenieros más extravagantes, Shigeru Miyamoto, aficionado al banjo, al bluegrass y a los Beatles y diseñador de juguetes (se inspiró en los parques de atracciones para crear su mundo Super Mrio 64 en los 90), da con la clave. Un gorila que secuestra a la novia de un carpintero, que debe perseguirla. Quería que se llamase ‘gorila cabezota’. Sin saber mucho inglés, topó con un sinónimo de cabezota, ‘donkey’, burro, y así nació ‘Donkey Kong’. No fue tan acertado con el primer nombre del carpintero: Jumpman. Todo mejoró cuando fue rebautizado como Mario, en honor del incordiante propietario del primer local de la filial de Nintendo en EEUU, un tal Mario Segale.


EL DÍA EN QUE LOS VIDEOJUEGOS MURIERON

Aunque parezca mentira, en más de un momento se creyó que los videojuegos habían sido flor de un día y que la industria estaba al borde de la desaparición. El primero, ¡en 1977! Por aburrimiento de tanto jugar a ping pong. El gran 'crash' llegó en 1982. El primer problema fue una desastrosa versión doméstica de Pac-Man para Atari. El legendario fiasco, un juego basado en ‘E. T.’ Sus cartuchos acabaron enterrados en el desierto de Nuevo México. Las salas de recreativos se vaciaban. El titular de moda ese año fue el anuncio del fin de los videojuegos. Hasta que llegaron los pequeños ordenadores domésticos (Commodore, Amstrad) para resucitar un muerto que estaba muy vivo. Una nueva era en la que nacen y crecen las empresas desarrolladoras de juegos como Activision y Electronic Arts. Y en la que esos japoneses de Nintendo convirtieron al carpintero Mario en fontanero, y le dieron un hermano, Luigi, en 1983, hasta lanzarlos a un universo colorido en Super Mario Bros (1985) y convertirlos en la estrella de la NES, lanzada en plena competencia con la Master System de sus competidores Sega. Le siguen ‘The Legend of Zelda’ (1987) . Y el videojuego portàtil que estalló con la Gameboy y ha llegado al ‘smart phone’...  Aunque aún vendrían otras crisis (en 1995, otra en los años 2000, propiciada por la extensión de los teléfonos móviles antes de que el videojuego se acomodara a ellos).


UN COMBATE MORAL
 

Mortal Kombat

En los años 90, el videojuego tuvo que superar otra crisis de crecimiento. Los juegos de combate como ‘Double Dragon’, ‘Final Fight’, ‘Street Fighter’ prosperan a partir de 1986. Y en 1990, Ed Boon y John Tobias recibieron el encargo de plantar cara a ‘Street Fighter II’. De eso reto (más explícito, más sangre) nació ‘Mortal Kombat’, con extracciones de corazón y extirpaciones manuales de columna vertebral. El juego que hizo que la industria acabara declarando ante el Congreso de EEUU en 1993. Hubo maestros y padres escandalizados... Pero Kent explica el verdadero trasfondo de esa crisis. Sega lanzó la versión íntegra del juego para el público doméstico. Nintendo la suavizó... y acabó comiéndose los mocos. Su contraataque en los pasillos del Congreso fue vengativo. El foco, no casualmente, se puso sobre ese juego, y no sobre otros tan o más violentos. El debate se abrió a otros temas peliagudos como el racismo y el sexismo. Y todo acabó con el sistema de avisos y clasificación por edades. O más bien no acabó: ya en 1998 varios asesinatos ejecutados por jugadores de ‘Doom’ volvió a llevar a llevar a la industria ante una comisión del Congreso.


LA LLEGADA DE NUEVOS JUGADORES

El periodo relatado por Kent, centrado en la lucha suïcida Sega-Atari, acaba con la entrada de otros jugadores de peso: Sony, Microsoft... El “tsunami” de Play Station de Sony, empezó, aunque hoy parezca mentira, reventando precios frente a las dominantes consolas de Sega y Nintendo (199 dólares). Y en el 2000 llegó la PlayStation 2, que arrasó a la Dreamcast de Sega. Y aunque de nuevo parezca mentira, en su primer año fracasó como consola de juegos... pero arrasó como reproductor de DVD. “Sony no solo estaba poniendo a la venta una máquina de videojuegos. PlayStarion 2 se convertiría en la protagonista de la sala de estar”, valora Kent.

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