Ernest Cline: "Los chicos crecen hoy en un útero tecnológico"

Entrevista con el autor de 'Ready Player One', el libro en el que se basará la próxima película de Spielberg, que publica en España su segunda novela, 'Armada'

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ERNEST ALÓS / BARCELONA

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‘Ready player one’, la primera novela de Ernest Cline, ha sido un fenómeno del universo friki: un éxito ruidoso en Estados Unidos, donde lleva cinco años entrando y saliendo del ‘top 10’ del ‘New York Times’, y un ‘best-seller’ silencioso en España, donde suma ya ocho ediciones. Cuando Steven Spielberg se prepara para iniciar el rodaje, el próximo mes de junio, de la adaptación cinematográfica, esta semana llega a las librerías la segunda novela de Cline, ‘Armada’ (Nova). En ‘Ready Player One’, un juego de fantasía sirve para escapar de un mundo real que es un desastre, con caravanas apiladas en lugar de bloques de pisos. Y superar una búsqueda virtual a partir de una miríada de referencias a la cultura de los videojuegos y las películas de ciencia ficción vendría a ser el reto del billete dorado de Willy Wonka. En ‘Armada’, al revés, el juego puede ser la realidad. La fantasía más inocente y elemental de cualquier asesino de marcianitos.

¿La primera novela está enfocada a una audiencia más madura y la segunda a un lector más joven? No he escrito ninguna de mis novelas pensando en una audiencia concreta. Solo trataba de escribir el tipo de historias que yo disfrutaba leyendo, sobre las cosas que me apasionan. Soy un gran fan de la cultura pop de los 80, las películas, los videojuegos, la ciencia ficción, la realidad virtual y la exploración espacial, así que esas cosas aparecen a menudo en mi obra.

La historia de un chico que ve cómo sus fantasías se convierten en realidad es algo que usted ya ha vivido. Desde su película ‘Fanboys’George Lucas fue muy amable al dejarnos rodar ‘Fanboys’ en el Skywalker Ranch y permitirnos utilizar los efectos de sonido originales en la película. Aún estoy inmensamente agradecido a él por todo aquello, y por ser mi inspiración para convertirme en escritor y cineasta. Soy feliz de haber conseguido que tantas de las fantasías de mi infancia se conviertan en realidad. Si me hubieses dicho a los 13 que conduciría un DeLorean o visitaría el Skywalker Ranch o que Steven Spielberg dirigiría la adaptación de mi primera novela, mi pequeña cabeza de ‘geek’ habría explotado. He tenido mucha suerte.

¿Por qué esa nostalgia? ¿Y cómo se explica que generaciones posteriores compartan también este interés? Yo crecí durante los años 70 y 80, y fue entonces cuando desarrollé mi visión del mundo y muchos de mis intereses. Esas fueron también las décadas en las que nacieron los ordenadores personales, y después vino internet. Gracias a internet, nada de ello es hoy una referencia oscura e inencontrable. Y el lector más joven puede informarse sobre cualquier libro, película, juego o canción mencionada en el libro en cuestión de segundos, lo que convierte la lectura en una especie de experiencia multimedia para él. Esos lectores jóvenes también saben lo que es tener una identidad en el mundo real y otra virtual que solo existe ‘online’, en la forma de un perfil en las redes sociales, y saben de primera mano cómo una de ellas afecta a la otra. Los chicos crecen hoy dentro de un útero tecnológico, y esto afecta cada aspecto de sus vidas.

Es inevitable pensar en las similitudes entre ‘Armada’ y ‘El juego de Ender’. ¿Pero qué diferencias hay entre ellos? ‘Armada’ está situada en el presente, y en esencia es una historia sobre la relación entre un padre e un hijo, y sobre cómo varios medios de entretenimiento pueden ser utilizados también como propaganda. Ni en ‘El juego de Ender’ ni en ‘El último guerrero espacial’ estaban presentes estos temas. Ninguna de estas novelas incluye el uso de drones o el teletransporte. Pero hay similitudes a grandes rasgos, claro, y esto queda reconocido en ‘Armada’.

‘Armada’ acaba con una invitación para pasar al siguiente nivel. ¿Tiene planes inmediatos para hacerlo? La puerta que abre parece que conduce a una ciencia ficción más especulativa que la que usted ha frecuentado hasta ahora. Tengo previsto escribir una secuela, o secuelas, tanto de ‘Armada’ como de ‘Ready Player One’, pero ahora estoy centrado en mi tercera novela, en la que no están presentes los videojuegos. Es otra historia de ciencia ficción, situada en su propio universo.

Hay una parte chocante de su biografía, su dedicación al spoken word, con piezas como ‘Dance, monkeys, dance’ o ‘Nerd porn auteur’.Cuando escribía y subía al escenario escribía sobre todo tipo de temas. Ninguno de mis poemas ‘slam’ trataban únicamente sobre videojuegos.

En ‘Fanboys’ el protagonista no quiere morir de cáncer sin ver el ‘Episodio I’ de ‘Star Wars’. Esa historia se hizo real con la historia de ese chico, Daniel Fleetwood, que pidió ver el ‘Episodio VII’ antes de morir. ¿Qué sintió? Me conmovió, claro, y me sentí muy feliz cuando supe que podría ver la película antes de morir. La vida imita el arte, y viceversa. La muerte de mi madre de cáncer me inspiró ’Fanboys’, así que se trataba de una historia muy personal.

El juego Oasis de ‘Ready Player One’ parece una especie de versión evolucionada de Second Life. ¿Por qué cree que fracasó? No creo que Second Life fuese un fracaso. Abrió un nuevo territorio e inspiró muchas de las simulaciones de realidad virtual que vinieron después. Creo que Second Life se adelantó a su tiempo y que la tecnología aún no era lo suficientemente avanzada para ejecutar esa idea.

Quizá tenemos una versión mejorada de Second Life en las redes sociales. ¿Se han convertido nuestras identidades digitales en un mundo paralelo tan ficticias como las de esos juegos de realidad virtual? Ahora estamos experimentando un renacimiento en la realidad virtual. Facebook ya ha comprado Oculus Rift y ha anunciado sus planes para crear una red social masiva de realidad virtual. Nuestra experiencia de internet aún pasa por monitores de dos dimensiones o pantallas móviles, pero no por mucho tiempo.

Usted ha argumentado que en los videojuegos actuamos como los cazadores recolectores que llevamos en nuestro ADN. También como guerreros. Siguiendo con los paralelismos paleolíticos: ¿también las redes son como la tribu hablando en torno  a la hoguera? No tanto. Hablar alrededor de una hoguera es una experiencia más íntima. Las redes sociales son aún muy impersonales, e incluyen al mundo entero. Aún no nos podemos comunicar en internet con el mismo sentido de presencia que experimentamos cuando hablamos cara a cara. Pero esto, también, cambiará pronto.

He leído que Spielberg no quiere incluir en la película referencias a sus propias películas. Qué lástima, ¿no? Creo que él hablaba de películas que hubiese dirigido personalmente, no de las que había producido, y creo que entiendo por qué. Ser autorreferencial puede ser un asunto resbaladizo. Y es algo que ya hizo en ‘1942’, cuando incluyó referencias a ‘Tiburón’ y ‘El diablo sobre ruedas’.

Trump, presidente de Estados Unidos. ¿Un buen argumento para una distopía? Definitivamente. ¿Sabe que el egomaníaco millonario Biff Tannen de ‘Regreso al Futuro II’ estaba inspirado directamente en Donald Trump? Bob Gale (guionista y productor de la película) ya lo caló en 1989.

Finalmente. ¿Vio ‘esa’ fotografía de Mark Zuckerberg caminando feliz entre un auditorio entero con gafas virtuales? ¿No le da miedo? Sí, pero no me asusta. Lo encuentro excitante. La gente siempre tiene miedo de las nuevas tecnologías. Sucedió con los teléfonos, la radio, la televisión, los ordenadores y también con la realidad virtual. Pero, como con cada nueva tecnología que hemos creado, puede ser utilizada para lo bueno y para lo malo. Soy lo suficientemente optimista para creer que no permitiremos que nuestras propias creaciones nos esclavicen. Afortunadamente, las podemos utilizar para construir un mundo mejor.