El huidizo señor Pokémon

El programador japonés es el padre de este célebre videojuegos de Nintendo que esta semana ha ganado 12,5 millones con el último fenómeno de la casa: el Pokémon Go

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ADRIÁN FONCILLAS

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La turba de bichos que invaden estos días las ciudades del mundo nació de un entomólogo frustrado crecido en los márgenes rurales de Tokio. Tampoco su trastorno mental ni sus mediocres estudios sugerían su actual estatus como uno de los principales padres de la cultura del ocio. También la creación en la era tecnológica sigue renglones torcidos.

Satoshi Tajiri, de 51 años, es tan escurridizo como algunos miembros de la tropa de Pokémon. Escasean sus fotografías y cualquier perfil biográfico desemboca en una apolillada entrevista de 1999 en la revista 'Time'. Su empresa lo ha descrito como excéntrico y solitario. Su alergia a los focos podría explicarse por el síndrome de Arperger, trastorno del espectro autista. Quienes lo padecen tienen dificultades en la interacción personal y suelen volcar su atención en aspectos concretos de la realidad mientras desatienden las áridas cuestiones prosaicas que preocupan al resto. También el Asperger podría explicar, pues, su terca pulsión infantil por atrapar insectos en los bosques, arrozales y ríos de Machida, suburbio al oeste de Tokio, antes de que el cemento los ahuyentara. «Me fascinaban. Se movían de una forma muy divertida. Eran raros. Cada insecto que encontraba era un nuevo misterio para mí», señalaba en aquella entrevista. Su captura era la actividad habitual entre los niños de Machina pero nadie la sublimó como Tajiri, conocido en el barrio como 'míster insecto'. Los llevaba a casa, los estudiaba y los clasificaba en una libreta comprada por sus padres.

MUCHOS VIDEOJUEGOS Y POCO INSTITUTO

El niño soñaba con estudiar entomología hasta que se cruzaron las nuevas formas de entretenimiento. Tajiri integra la primera generación de japoneses post-Godzilla, absorbida por los mangas y dibujos animados como Ultraman.

El adolescente pasaba los días frente a las recreativas con el germinal matamarcianos 'Space Invaders' y desatendía el instituto. Tajiri rechazó el trabajo ofrecido por su padre en Tepco, la principal eléctrica del país y hoy epítome de la villanía por la calamitosa gestión del accidente de Fukushima. Su atención volaba en aquellos momentos a los videojuegos y pronto fundó y editó un fancine. No era gran cosa: unas cuantas páginas manuscritas, grapadas y fotocopiadas que primaban los trucos para los juegos por encima de la presentación. Solo compró una impresora cuando la demanda se disparó. En aquella revista llamada 'Game freak'embrión del imperio actual, conoció a Ken Sugimori, dibujante de la fauna de Pokémon y socio actual.

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Su faceta como programador nació en la frustración por la mala calidad de los juegos que evaluaba. Ganó varios premios para jóvenes diseñadores y con la icónica consola portátil Game Boy vio la luz. Incorporaba un cable que permitía unirlas para que los jugadores compitieran. Aquel rudimentario mecanismo era revolucionario en un mundo aún sin la conectividad de internet. Por ahí imaginó que se moverían insectos digitales. Y fue con la idea a la multinacional Nintendo, tan entusiasmado como convencido de que la desecharían por compleja. Pero la multinacional le ofreció un contrato y le colocó bajo la supervisión del gurú Shigeru Miyamoto.

Fueron tiempos áridos. La compañía bordeó varias veces la quiebra, cinco trabajadores se marcharon, Tajiri volvió a la crítica para cubrir salarios y algunos se preguntaban por qué pagaban el alquiler de su vivienda si vivían en la oficina. Cuando Pokémon vio la luz finalmente seis años después, la consola Game Boy estaba ya tan anticuada que temieron el vacío de la industria.

'POKEMANÍA'

Pero el fenómeno cuajó: las ventas de la consola subieron el 250% en Japón y el 120 % en EEUU. El éxito salvó a ambos: a Nintendo, del declive; a Tajiri, de alternativas laborales que ya contemplaba. Tajiri prorrogó el interés social con imaginativas técnicas publicitarias: por los colegios empezó a circular el rumor de un nuevo personaje clandestino que solo podía ser conseguido por intercambio.

La 'pokemanía' comprende hoy películas, series, cómics, cartas, páginas web y juguetes, por hacer la lista corta. Nintendo ganó 12,5 millones de euros y sus acciones se doblaron cuatro días después del lanzamiento de Pokémon Go.

Muchos han querido desentrañar el éxito de Pokémon. La explicación oficial es que replica los instintos humanos básicos de cazar, coleccionar e intercambiar. En su tecno-animismo ven algunos la vigencia del sintoísmo y la mitología ancestral japonesa en un mundo globalizado en busca de valores. Es la oportunidad de salpicar el grisáceo mundo real de algo fantasía infantil, señalan otros. Para Tajiri, todo es mucho más sencillo que esos sesudos tratado de psicología. Solo quiso dar a los niños que hoy crecen rodeados de asfalto la oportunidad de experimentar la emoción por descubrir bichos.

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