entrevista con el creador de Pokémon Go

John Hanke, creador de Pokémon Go: "Hemos conseguido que la gente salga de casa"

El creador del juego para móviles desvela futuras novedades de la app que combina geolocalizacion y realidad aumentada

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JOSEP M. BERENGUERAS / L'HOSPITALET DE LLOBREGAT

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John Hanke (1967) es el creador de Pokémen Go. Este emprendedor estadounidense experto en mapas revolucionó los juegos para móviles el pasado verano, cuando Niantic (la empresa que dirige) y The Pokemon Company lanzaron un juego que combinaba geolocalización, realidad aumentada y los exitosos pequeños monstruos. Tras batir récords e ingresar más de 1.000 millones de dólares en el 2016, hoy sigue estando entre los tres primeros juegos para móviles con más facturación, con más de 650 millones de descargas, 8.700 millones de kilómetros andados por sus jugadores y 88.000 millones de pokémons capturados.

Empezó su carrera en una empresa de videojuegos y después se especializó en mapas, siendo uno de los responsables del lanzamiento de Google Maps. ¿Esperaba el éxito que han tenidos los mapas en los móviles? No sé si lo esperaba. Lo que sí que sé es que los móviles los han convertido en muy importantes. Saber dónde estás, poder ser guiado hacia otros lugares, usar aplicaciones como Uber, Airbnb, Pokémon Go... Los mapas son una parte crítica de los móviles, y no sé si anticipamos a su éxito, pero sí que teníamos claro que los mapas tenían muchas posibilidades de futuro, también en los juegos.

¿Cómo nació la idea de lanzar Ingress, el juego predecesor a Pokémon Go, que ya usaba los mapas? Cuando me uní a Google, nosotros éramos una 'start-up', donde trabajábamos 30 personas, con muchos retos, muchas ganas, muchas ideas. En Google fue todo muy divertido, podíamos hacer muchas cosas, y pasamos de 30 a... miles. Siempre tuve la idea de hacer algo más tipo emprendedor, como había hecho antes, y la idea de un juego que funcionase encima de mapas siempre había estado en mi cabeza.

¿Y Pokémon Go? ¿Cuál es su historia? Nuestro proyecto siempre fue primero crear una plataforma de mapas y luego poder agregar los juegos a esta. Tras el lanzamiento de Ingress y al ver la respuesta de la gente, empezamos a trabajar en otras idas. La de Pokémon la dio un compañero de la empresa, y la idea siempre estuvo sobre la mesa. Era la idea perfecta, porque encajaba en todo lo que buscábamos y que habíamos visto que funcionaba con Ingress.

¿Fue difícil convencer a la compañía japonesa? Fue bastante fácil. Fuimos, les explicamos la idea, y empezamos a trabajar en ella. Habitualmente estas negociaciones son muy largas, y en este caso fue bastante rápido todo. Realmente, el producto que acabamos lanzando era la idea que les habíamos presentado en la primera reunión.  Trabajamos un par de docenas de personas en el juego.

El lanzamiento fue una locura... Fue la peor predicción de mi carrera. Predecimos una punta de unas decenas de millones de usuarios al mes, en el mejor momento. Con eso hubiese sido ya un gran éxito. Pero digamos que eso se multiplicó por mucho… y en solo un par de días.

ÉXITO INESPERADO

¿Qué pensó al ver los vídeos de multitudes corriendo para cazar Pokémons? Fue todo muy inesperado. Para cualquiera que vio esos vídeos debió pensar “pero qué está pasando”. Pero para nosotros que fuimos los que lo creamos fue incluso más extraño, un “uau”, un “¿es realmente ese nuestro juego?”. Fue muy gratificante porque lo importante es que la gente se lo pasaba bien, que salía a jugar con sus amigos. Era lo que realmente esperábamos que pasase, que la gente saliese de casa.

Lo juegan gente de todas las edades. Cuando lanzamos Ingress, lo hicimos pensando que era un juego para gamers, para chicos de 18 a 30 años. Pero fue un éxito, y vimos que había mucha gente de todas las edades jugando, incluso mucha gente mayor... Lo que realmente era un poco raro para nosotros… Es un juego de una invasión alienígena, de ciencia ficción. Pero luego te paras a pensar y ves que la gente mayor hace muchas cosas en grupo, como los clubs de montañismo o similares, y eso es Ingress. Así que fue fantástico ver que con Pokémon Go pasó lo mismo. También que había muchísimas mujeres, muchas más de las que esperábamos.

¿Y el éxito de la realidad aumentada, lo esperaban? Tenía que pasar tarde o temprano. Muchos dicen que Pokémon Go es un ejemplo de lo que la realidad aumentada debe ser. Pero es que la gente había confundido realidad aumentada, algo como un 'gadget' que tenías que usar tipo gafas. En cambio, si quitas el objeto físico, y usas algo que todo el mundo tiene, como es un móvil, eliminas el estigma social, y le das un toque divertido. Honestamente, creo que la realidad aumentada es una gran oportunidad para todos.

¿Juega a Pokémon Go? Sí, juego. Soy nivel 19. Suelo jugar con mis hijos.

RECUPERAR USUARIOS

¿Cómo ha reaccionado el público a la actualización? La gente parece muy contenta de los nuevos pokémon, de las nuevas posibilidades de caracterizar el personaje. Se ha notado en el número de usuarios y de ingresos. Hemos recuperado usuarios que habían dejado de jugar.

¿Habrá más lanzamientos? Hemos programado el lanzamiento de actualizaciones cada trimestre este año. La gente pedía actualizaciones, pero hay que pensar que los seis meses antes del lanzamiento sólo pudimos centrarnos en que la primera versión fuese muy buena. No pudimos pensar en las nuevas funciones, solo en pequeños detalles. Una vez lanzado, pudimos empezar a diseñar las actualizaciones, y eso es lo que haremos ahora cada trimestre.

¿Cómo serán? Habrá nuevas funciones. Por ejemplo, poder jugar de forma cooperativa, competiciones en grupo. Es algo que ha funcionado en Ingress y es lo que vamos a adaptar a Pokémon Go. También habrá nuevos Pokémon.

¿Y nuevos juegos? Puedo anunciar que habrá Ingress 2.0, y que saldrá a finales de este año. Será una versión totalmente nueva, algo muy importante para los actuales jugadores de Ingress pero también para los nuevos. También tenemos ya otros proyectos, pero lamentablemente no puedo hablar de ellos.