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Conectividad como forma de vida

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Los próximos años prometen ser emocionantes ante lo que parece, ahora sí, el intento definitivo por dar conectividad a nuestros objetos cotidianos. Desde el año 2000 se viene hablando del Internet of Things (internet de las cosas; IoT, por sus siglas en inglés), una red en la que nuestros objetos cotidianos (televisores, libros, cafeteras...) forman parte de una red interconectada y con la que podemos interactuar. Año tras año hemos visto como se nos informaba de que «este sí, este va a ser el año del IoT» y, la pregunta a estas alturas resulta evidente ¿Qué ha cambiado?

De buenas a primeras, podemos decir que el IoT tiene, como mínimo, un pie plantado en nuestras vidas. La proliferación del smartphone como un artículo casi imprescindible en nuestro día a día es la vía de entrada de lo que pasará a ser una revolución en cómo interactuamos con nuestros objetos cotidianos. Nuestras conductas se han ido adaptando a los requerimientos de esta nueva manera de interactuar: cada vez hacemos un mayor uso de la tecnología móvil para conectarnos a internet; nuestras compras cotidianas se ven condicionadas por el uso de nuestro smartphone, ya sea con compras on line, o informándonos sobre los productos en tiempo real en la propia tienda; la geolocalización nos permite contextualizar el uso de nuestro smartphone (por ejemplo, Google Now), etc. Gracias a los smartphones nuestras vidas están cada vez más conectadas.

A este cambio de mentalidad o, según se mire, evolución en nuestras conductas, hemos de sumar la proliferación de tecnologías que reducen los costes del IoT. Hasta ahora, los objetos que integraban el IoT lo hacían mediante estándares que requerían su propio comunicador y receptor. Las tecnologías NFC (near field communication) y Bluetooth Low Energy se presentan como estándares de bajo coste, fiables y con consumo reducido. Compañías como Samsung, Nokia, Sony o Apple ya incluyen productos con soporte para estas tecnologías y, a su vez, empresas de diversos sectores están incluyendo dicha tecnología para conectar sus productos al IoT (Visa, Canon, Panasonic, Lenovo, Garmin, Hyundai...). Esto se traduce en: pagar en tienda mediante nuestro smartphone, disparo y visionado remoto para cámaras fotográficas, televisores controlados con nuestro teléfono, abrir y cerrar nuestro coche con el móvil, etcétera. El IoT permitirá que nuestros smartphones se conviertan en el medio de control de todo aquello que nos rodea.

El IoT se presenta como un campo virgen para empresas y emprendedores que quieran innovar en el mercado de la telefonía móvil. En este sentido, la primera cabeza de playa que estamos observando es la de los wearables. El mercado de los wearables va a sufrir una expansión considerable en el 2014 y el 2015, y puede que este periodo sea el momento de transición entre earlyadopters y una mayoría precoz.

Problemas no resueltos

Pese a que el volumen de wearables que asoman la nariz al mercado aumenta día a día, aún existen problemas no resueltos que determinarán la difusión de estos productos. Por el momento, los wearables con mayor acogida son aquellos que atienden a salud y fitness y, por tanto, aún existe un campo muy amplio de funcionalidades a descubrir y explotar. Con todo, aquellos wearables con funcionalidades disruptivas e innovadoras (Google Glass, Galaxy Gear, Peeble, Meta Pro, etcétera) sufren de cierto rechazo por su diseño y su efecto sobre la imagen que presenta el usuario. Superar este uncannyvalley (posible rechazo) asociado a estos wearables pasa por encontrar el equilibrio entre forma y funcionalidad.

Por otro lado, el mercado de los wearables tiene un amplio recorrido en su integración con otros fenómenos asociados a los smartphones. De nuevo, los teléfonos inteligentes han hecho cotidianas nuevas formas de interacción. Entre estas, un amplio mercado en auge es el de la gamificación. Éxitos como Zombies, Run! indican que hay un mercado para productos que aúnen el juego y las conductas del día a día. La disponibilidad de wearables hace que la obtención de datos sobre la conducta de los usuarios sea mucho más sencilla y menos farragosa, de modo que aplicaciones que hagan uso de mecánicas de juego y que, a su vez, se beneficien de la obtención de datos en tiempo real, abren un amplio abanico de posibilidades para desarrolladores y diseñadores. Sin ir más lejos, experimentos semifallidos como EpicWin!, pueden tener un resurgir mediante los wearables y el IoT.

En general, es un gran momento para todos aquellos desarrollos que faciliten conductas cotidianas mediante la tecnología (smartphone, IoT wearables), al tiempo que transforman dichas conductas en algo divertido y ameno. También será interesante ver si estos nuevos productos habilitan la difusión de tecnologías ya conocidas como la realidad aumentada, y cómo se expanden a otros mercados como la educación o la salud. Los próximos años presentan un panorama interesante y emocionante a partes iguales.