Los jóvenes, la clave del futuro de la economía tecnológica

Jóvenes: clave del  futuro de la economía tecnológica_MEDIA_2

Jóvenes: clave del futuro de la economía tecnológica_MEDIA_2

DANIEL DEL OLMO SORIANO. JEFE DE ESTUDIOS DEL INSTITUTO SANT PERE I SANT PAU (TARRAGONA)

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Nuestros hijos ya no son consumidores de televisión. Esta afirmación debería incluir matices y alguna que otra excepción, pero sin embargo no deja de ser verídica. La relación que se establece entre sociedad consumo cada vez es más vinculante en nuestra forma de vivir. La globalización, además, ha propiciado que la información se extienda de manera masiva por cualquier rincón del planeta que disponga de dispositivos que puedan acceder a la red de redes, comúnmente conocida como internet.

Pero volvamos a la expresión inicial, nuestros hijos han dejado de ser consumidores de la 'caja tonta', de la emisión de antena o de la programación televisiva (elijan el nombre que más les convenga). Sin embargo, se pasan más horas conectados delante de una pantalla que otras generaciones anteriores. Hoy, las tabletas, los teléfonos móviles e incluso la propia televisión (ésta conectada a una videoconsola) captan toda su atención. Sin embargo, aquello que miran nada tiene que ver con los programas o series emitidos de manera regular y bajo una programación cerrada. Su atención se centra especialmente e intensamente en cumplir los objetivos de mundos virtualizados. Es decir, nuestros hijas e hijos se han especializado en resolver complejos problemas ofrecidos por atractivos entornos interactivos. Ya no son Juan, María, Júlia, Leyre o Pedro. ¡No! Sus nombres varían entre conceptos generalizados como 'love2025', 'Destroyer7000' o 'Ladypink88'. Sus nuevas identidades, escogidas y moduladas según el plano abstracto que confiere poder escoger qué ser y cómo ser.

Nativos digitales

Nuestros hijos consumen videojuegos porque son nativos digitales de esta tecnología que nosotros como padres hemos adoptado. Y si dudan de esta adopción solo deben observar cómo nuestros dispositivos móviles tienen al menos un par de videojuegos y el que más y el que menos conoce quién es 'Super Mario' o ha escuchado palabros extraños como 'Minecraft', 'FIFA' o 'Call of Duty' en algún momento de su vida.

Para comprender este cambio generacional solo es necesario quedarse observando en los pasillos de un instituto o en una cafetería de cualquier universidad la cantidad de personas que fijan su mirada en un aparato resplandeciente. Es más, muchos de los debates que surgen en estos lugares son discusiones sobre las capacidades o habilidades de tal personaje del videojuego 'Overwatch' o si Nintendo volverá a conquistar el corazón de los usuarios como hizo en su exitosa Wii.

La nueva televisión

La entrada de los deportes electrónicos, acompañado con su propio canal de retrasmisión 'online' Twitch, provoca que nuestros pequeños ya no solo jueguen con los videojuegos sino que escojan visualizar partidas de aquellos videojuegos a los que tantas horas le dedican. Sus nuevos ídolos se pasan horas delante de una pantalla jugando a esos juegos, narrando historias fantásticas o simplemente comentado particularidades de sus vidas. Youtube es la nueva televisión de nuestros jóvenes, allí es donde acuden para matar su tiempo libre siguiendo las vidas de otros, aprendiendo con los infinitos manuales o acudiendo a guías para superar zonas de esos mismos juegos a los que tantas horas dedican. Nuestros hijos no son consumidores de televisión, sin embargo dominan el medio mejor que nosotros.

La influencia del sector dentro del tejido económico de nuestro país ha aumentado exponencialmente en las últimas dos décadas. Los diferentes formatos, así como los diferentes modelos de negocio que presenta el sector videolúdico han sabido adaptarse a cada una de las situaciones. Solo hace falta observar la cantidad de títulos que fueron lanzados desde el inicio de la crisis económica global y verán que no solo hubo un aumento de la producción, sino que aparecieron nuevas fórmulas para sostener el negocio.

Rueda económica perfecta

La economía que gira en torno a la industria del videojuego fluctúa a grandes velocidades mostrándose capaz de adaptarse a cualquier momento y situación. La idea de juego libre ('free to play') choca frontalmente con la concepción clásica del negocio estipulado. Si bien antaño el jugador debía adquirir previo pago el videojuego que quería jugar (práctica todavía vigente), hoy nos encontramos con títulos que pueden ser descargados de manera totalmente gratuita y que además dejan jugar sin restricciones, aunque sin embargo exigen una disposición económica en caso de querer avanzar de manera rápida o ser más efectivo.

Estamos ante títulos que se presentan bajo una propuesta de negocio muy 'friendly', poco agresiva, cuyo añadido es su claro enfoque en una de las comunidades más predispuestas a esto del ocio digital, los adolescentes. Ellos son grandes consumidores de videojuegos, no tienen ningún complejo en hacer acopio de tarjetas prepago para poder disponer de elementos dentro del juego que les confiera ventaja sobre sus rivales, que no son otros que sus propios amigos adolescentes dispuestos a alimentar una rueda económica perfecta.

Por otra parte, y durante la época más contundente de la crisis, los pequeños desarrolladores encontraron en la plataforma Steam (propiedad de una de las compañías más prestigiosas dentro del sector) el lugar perfecto para lanzar sus creaciones ganar dinero, mucho dinero. Los juegos independientes (no sujetos a grandes distribuidoras) vieron aumentada su actividad hasta cifras estratosféricas como se puede comprobar en la base de datos Steamspy.

El modelo de negocio del futuro

Llevamos décadas siendo usuarios de videojuegos. De hecho, muchas generaciones ya ni recuerdan cuándo nos reuníamos en locales (de dudosa reputación) para observar como alguien superaba pantallas de una máquina Arcade. La gran capacidad de adaptación del sector, así como el auge de las nuevas tecnologías hace que nos encontremos ante un ente orgánico, dinámico y fluido. Veremos cómo se adapta nuestra sociedad a la entrada de elementos como la realidad virtual o las experiencias de realidad aumentada. Mientras, tendremos a miles de seres caminantes pendientes de una pantalla intentando cazar el siguiente 'Pokémon' escondido tras el juego Pokémon Go. Nuestros hijos no consumen televisión, son creadores de su propio material audiovisual, son productores en potencia y la industria empieza a entender que ese es el próximo modelo de negocio.