Generación 'gamer'
Albert Sáez
Director de EL PERIÓDICO
Soy periodista. Ahora en EL PERIÓDICO. También doy clases en la Facultat de Comunicació Blanquerna de la Universitat Ramon Llull.
Albert
SÁEZ
Demasiados actores empresariales, políticos, académicos e intelectuales se tomaron a broma la irrupción del fenómeno de los videojuegos a principios de los años 80 del siglo pasado. Hoy es la primera industria de entretenimiento a nivel mundial y una de las que tiene más margen de crecimiento. Cientos de millones de personas dedican la mayor parte de su tiempo de ocio a los videojuegos y la mayoría ya no son niños. Su penetración y transversalidad social hace que en algunos países su consumo sea superior al de cine e incluso de televisión. De hecho, buena parte de las aplicaciones digitales que utilizamos en nuestra vida cotidiana utilizan los registros y los códigos narrativos que han nacido en los videojuegos más populares. De manera que, contrariamente a lo que pronosticaron muchos apocalípticos, aquellos niños que se lanzaron como exploradores al consumo de este tipo de ocio se han visto recompensados con la consecución de empleos de alta calidad porque tienen una formación muy apreciada por los empleadores.
Barcelona, con la celebración de la feria Games World, exhibe su liderazgo tanto en la producción como en la formación de profesionales de esta industria. Este clúster, heredero en parte de la industria de la animación de los años 70 del siglo XX, ha demostrado que la colaboración entre emprendedores, inversores, creativos y administraciones públicas permite atraer a las primeras marcas del sector aunque es cierto que queda pendiente el reto de la creatividad y de la innovación, que siguen manos de las empresas norteamericanas y orientales.
Pero más allá del propio sector, lo cierto es que la franja en la que se concentra hoy la mayor parte del consumo en todos los ámbitos es en la generación de los 'millenials' que son mayoritariamente 'gamers'. De manera que todas las plataformas de relación con los clientes, toda la lógica narrativa de la publicidad y de la venta de productos y servicios debe ser sometida a lo que los expertos designan como proceso de «gamificación». Un reto para todos, y muy especialmente para las instituciones educativas y políticas. La primera condición para educar o para participar es hablar el mismo lenguaje que los interlocutores. Los videojuegos no son enemigos del conocimiento sino simplemente otra forma de aprender. Ni tampoco van contra la participación política sino que simplemente la organizan de otra manera. La industria de los videojuegos es importante mucho más allá de los videojuegos.
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