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Dinámica, exigente y sin fronteras, así es la industria de videojuego

La capacidad de permeabilidad del sector ha crecido y nos alejamos de la consideración del concepto de videojuego como algo para adolescentes. Sin embargo, ¿cuánto le queda a esta industria, exigente y sin fronteras, por crecer?

JESÚS ALONSO. PROFESOR ASOCIADO DEL DEPARTAMENTO DE COMPUTER SCIENCE DE LA UPC

Dinámica, exigente y sin fronteras, así es la industria de videojuego

ÁLVARO MONGE

Fue en el año 2005 cuando la Universidad Politècnica de Catalunya (UPC) incluyó en su oferta formativa el paradigma del desarrollo de videojuegos. Concretamente se inició una asignatura de programación de videojuegos en el grado de Ingeniería Informática de la Facultad de Informática de Barcelona (FIB) y el máster en Diseño y Creación de Videojuegos de la UPC School. Fueron unas primeras experiencias bajo el paraguas de un título universitario, a las que con los años se sumaron otras propuestas y que dejaron, desde buen principio, muy buenas impresiones en cuanto a lo que los estudiantes eran capaces de generar. El talento existía y la motivación era excelente.

En aquel entonces, la facturación de la industria se situaba sobre los 40.000 millones de dólares y la participación de España como potencia desarrolladora era casi inexistente. Apenas contaba con unos 10 estudios desarrolladores y prácticamente no existían ayudas de financiación. En el 2016, la facturación de la industria del videojuego superó la cifra de los 100.000 millones de dólares. Para hacernos una idea, esto representa más del doble que la industria cinematográfica. Y se prevé un crecimiento anual del 6,2%, que hacia el 2020 situará esta cifra cerca de los 130.000 millones.

Adquisiciones millonarias

Nuestra industria creadora también ha experimentado un avance positivo, con más de 300 estudios profesionales en este ámbito. Esta cifra puede resultar un tanto engañosa, puesto que se cuentan por igual pequeños equipos 'indies' formados por lo general por 4 o 5 personas, y estudios que superan el centenar de trabajadores. Este pequeño abanico de empresas lo lideran King (Barcelona) y Social Point (Barcelona), con más de 600 y 300 empleados, respectivamente, y le siguen Ubisoft/Ubisoft Mobile (Barcelona), Gameloft (Barcelona y Madrid), Electronic Arts (Madrid), MercurySteam (Madrid), Genera Games (Sevilla) y Elite3D (Valencia). Aún estamos un poco lejos de los estudios más grandes de videojuegos del mundo. La empresa Ubisoft de Montreal, en Canadá, por ejemplo, cuenta con 3.000 empleados. La mayoría de estos estudios siguen creciendo a un muy buen ritmo, cosechan excelentes resultados y ello demuestra el porqué de las adquisiciones multimillonarias de King (con 10 sedes en todo el mundo) por parte de Activision (5.900 millones de dólares) y de Social Point (250 millones de dólares) por parte de Take-Two.

La financiación inversión siguen siendo uno de los principales problemas de nuestra industria, aunque, en el 2014, tanto el Gobierno español como la Generalitat de Catalunya iniciaron los primeros programas con pequeñas ayudas a la industria del entretenimiento, que se han ido prolongando estos últimos años. También ha coincidido la aparición de la incubadora específica de proyectos de videojuegos GameBCN.

Este año se prevé una cuota de mercado del 42% en dispositivos móviles, el 31% en consolas y el 27% en PC. Los juegos 'indie' continúan su línea ascendente tanto en número de propuestas como en calidad y, en este sentido, seguimos teniendo críticas muy parejas o incluso superiores a auténticos títulos triple AAA de gran facturación. Y siguen contando con el apoyo de los grandes fabricantes, tal y como se ha demostrado en las ferias más importantes del videojuego.

Perspectivas de futuro

El término videojuego se ha popularizado tanto que su significado empieza a ser difuso o demasiado disperso. Los videojuegos ya no son una mera forma de entretenimiento. Son capaces de crear un contexto en el que compartir experiencias, ofrecen tanto retos de habilidad como intelectuales, son herramientas para aprender y entrenar, permiten visitar tanto mundos imposibles como reales y ser protagonistas de una historia ficticia, pasada o futura sin límite temporal ni geográfico. Jugar es soñar despierto con la posibilidad de elegir y conseguir recompensas.

Nintendo se atrevió a acercar el videojuego a la familia y a la experiencia social en grupo en un mismo espacio físico, y sorprendió al mercado. De aquello ya hace más de 10 años y por eso hoy en día no resulta extraño que la media de edad del jugador se sitúe en los 35 años, y la del comprador en los 38 años. La capacidad de permeabilidad del sector ha crecido y nos alejamos de la consideración del concepto de videojuego como algo para adolescentes.

Sin embargo, ¿cuánto le queda por crecer al sector? ¿Es posible otro 'crack' del videojuego como sucedió en el año 1983, en que se pasó de una facturación de más de 5.000 millones de dólares a 100 millones? Existe un público potencial nuevo, que quedará cubierto cuando todas las generaciones hayan nacido con el videojuego entre sus manos. Este segmento es el que seguramente haga crecer la facturación de la industria en los próximos años e incremente la edad media del comprador de videojuegos. La segunda pregunta puede ofrecer más debate, aunque la respuesta está más o menos clara, si se tiene en cuenta la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad que se generó en ese periodo.

Realidad virtual y aumentada

Otros campos que a duras penas han iniciado su trayectoria y que presagian un mayor crecimiento del videojuego son los 'serious games' o juegos aplicados, y también los de la realidad virtual y realidad aumentada. Estas últimas tecnologías, si bien ya han llegado a la mayoría de hogares, de momento lo han hecho de forma tímida, pero se prevé que en los próximos años la facturación de este tipo de productos ocupe entre un 5% y 15% del mercado del videojuego.

El profesional de la industria del videojuego se desarrolla en un mercado muy dinámico sin fronteras. Y, si bien la historia de los videojuegos tiene más de 40 años, tan solo una tercera parte de los desarrolladores, aproximadamente, lleva trabajando en la industria más de 10 años y con perfiles muy diversos.

A pesar de que en sus inicios la industria del videojuego no contó con una formación específica al respecto, en esta segunda década del siglo XXI han aparecido múltiples titulaciones para dar respuesta a esta demanda. Pero aunque suene paradójico, no son los conocimientos técnicos adquiridos los que asegurarán un puesto al futuro desarrollador. También es crucial formarse en competencias transversales, como comunicación, trabajo en equipo y capacidad autodidacta. Porque la producción de un videojuego es altamente compleja y requiere un tiempo de desarrollo habitualmente de dos y tres años. Además, el trabajo se suele realizar en equipos numerosos y en constante adaptación al cambio tecnológico, tanto en cuanto al 'software', como al 'hardware'. Según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, el 55% de las empresas afirma tener dificultades para encontrar perfiles adecuados en el mercado especialmente en los campos de monetización (45%), programación (40%), diseño (33%), márketing (32%), gestión empresarial (17%) y arte (15%).

La elección de estudios

Muchos centros de formación públicos, y sobre todo iniciativas privadas, se han sumado a la moda del videojuego. Sí, la formación en este ámbito también es un negocio. A la hora de escoger este tipo de estudios hay que tener en cuenta algunas premisas: la nota de corte para acceder es un índice que puede presagiar un buen entorno de calidad en el ritmo de curso, el aula y los resultados académicos. Es imprescindible que entre los docentes se incluyan profesionales con más de cinco años de experiencia y que tengan perfiles de dirección de equipos, ya que conocen problemas reales y pueden ser el altavoz de proyección profesional para el alumno. Además, es importante el desarrollo de proyectos en grupo que permitan poner en relieve las capacidades del estudiante, para que pueda construir su portfolio y enriquecer su currículo. Un tercer elemento tiene que ver con la obtención del título. Desarrollar un proyecto de videojuego es algo muy complejo, por lo que los estudios deben garantizar un nivel de exigencia para que el estudiante asimile los conocimientos y los ponga a prueba. Un título obtenido mediante la mera asistencia a clase y exámenes fáciles no facilitará, para nada, la entrada al mercado laboral.