COMER CON GAFAS 3D

Llega la 'Saciedad Aumentada' para combatir la obesidad

Científicos japoneses crean un dispositivo de realidad virtual que engaña a los sentidos y reduce el apetito

Realidad virtual para combatir la obesidad

Realidad virtual para combatir la obesidad / periodico

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Se llama 'Saciedad Aumentada' y es un sistema de realidad virtual para combatir la obesidad. Lo han creado investigadores del Laboratorio de Interfaz Cibernética de la Universidad de Tokio, que aseguran que es posible consumir alimentos bajos en grasas y, sin embargo, percibir que tienen un sabor delicioso, así como engañar a nuestro cerebro y hacernos creer que la pequeña galletita que sostenemos en la mano tiene un diámetro mucho mayor. Este 'comer por la vista' se consigue con gafas 3D.

"Utilizar este sistema puede reducir un 10% la cantidad de comida que ingiere una persona", asegura Takuji Narumi, uno de los científicos que ha llevado a cabo este proyecto.

Las gafas de realidad virtual aumentan el tamaño de los alimentos, creando la sensación de que se está ante una porción mayor de la que realmente es. El sistema también altera el ángulo de los dedos del sujeto al sostener la comida para que de esa forma el cerebro crea por completo el engaño.

EL ENGAÑO NO ES ILIMITADO

El científico que encabeza el invento, Michitaka Hirose, avisa de que su interfaz tiene límites "razonables": "Si, por ejemplo, el tamaño de la comida se hubiera aumentado en una proporción demasiado grande, el truco virtual hubiera fallado porque la disparidad entre el mordisco real y la proyección virtual habría sido demasiado grande".

El tope para aumentar los alimentos y que el experimento tenga éxito está en el 50%.

RESULTADOS SATISFACTORIOS CON NIÑOS

El pasado mes de abril, otro estudio de investigadores del centro de biomedicina CIBEROBN, aseguraraba que la realidad virtual podía ser una herramienta eficaz para el tratamiento de la obesidad infantil. En este caso se trataba de hacer más agradable la actividad física a los niños.

Los 109 chicos de entre 10 y 15 años que participaron en el estudio pasearon y corrieron en cinta durante ocho minutos. Los menores que se ejercitaron con gafas se sumergieron en un entorno virtual que incorporaba un avatar que se desplazaba al ritmo de cada participante. Los expertos evaluaron la respuesta cardiovascular, así como varias variantes psicológicas, como el cansancio percibido, el disfrute y la capacidad de atención. Los que usaron las gafas de realidad virutal se divirtieron y disfrutaron más, con lo que cayó sus sensación de fatiga.

En los niños con peso normal, no se obervaron diferencias remarcables.