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Metaverso: la promesa de un nuevo mundo

Metaverso es, probablemente, una de las palabras que más interrogantes ha generado en los últimos meses. No se trata de una plataforma o marca en particular, sino de un nuevo ecosistema, un mundo virtual y tridimensional en el que todavía no están claros los límites de lo se podrá o no hacer. Ferran Lalueza, profesor de la UOC, y Ricard Castellet, de La Salle-URL, aportan luz sobre este nuevo mundo.

Por qué acabarás ligando o buscando curro en el Metaverso

Por qué acabarás ligando o buscando curro en el Metaverso

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Ferran Lalueza y Ricard Castellet

La palabra metaverso fue utilizada por primera vez en la novela de ciencia ficción 'Snow Crash', escrita por Neal Stephenson en 1992. Se trata de un concepto utilizado para describir una experiencia inmersiva y multisensorial; un mundo virtual tridimensional accesible en línea a través de dispositivos de realidad virtual y aumentada, que logran que el individuo pueda interactuar dentro de él como lo hace en el mundo real.

Solo durante el año pasado hubo más de 5 millones de menciones del metaverso en las conversaciones online -con el 29% de sentimiento de marca positivo-. Las generaciones Z y Millennial dominan el 90% de estas conversaciones, según un estudio realizado por Business Reporter. Se espera que más del 50% de las actividades diarias en 2025 se desempeñarán en el metaverso, desde el entretenimiento hasta el trabajo, coincidiendo con el avance de la madurez tecnológica. Según un informe de Bloomberg Intelligence, en 2021 el valor del metaverso asciende ya a aproximadamente 500.000 millones de dólares y podría quintuplicarse en 2030.

Los expertos calculan que el 70% de las grandes marcas estarán en el metaverso en cinco años. Actualmente, los sectores que más están apostando por el metaverso son el entretenimiento y los videojuegos. Y, tras ellos, está despuntando la moda, gracias a la creación de prendas que únicamente se pueden utilizar en entornos virtuales. En los últimos meses se han podido observar ejemplos de ello, como Balenciaga, que ha introducido sus productos en Fortnite, o Vans, que ha creado ‘Vans World’ dentro de la plataforma de juegos Roblox.

¿Entelequia o quimera?

Ferran Lalueza. Profesor e investigador de la UOC, especialista en redes sociales y en comunicación estratégica. Autor de la novela didáctica ‘The show must go on’.

¿Qué es el metaverso? Respuesta corta: una entelequia, algo irreal. No en vano, aún no tiene existencia y tardará años, tal vez décadas, en materializarse. Cuando exista, no obstante, podemos acabar dedicando a esta entelequia buena parte de nuestro tiempo, dinero, atención e incluso anhelos. Tanto es así que las grandes tecnológicas llevan años invirtiendo sumas astronómicas en el desarrollo de este nuevo mundo, con la convicción de que les ha de reportar beneficios milmillonarios.

Con todo, si desde hace unos meses somos tantos los que estamos hablando del metaverso con insistencia es por un motivo mucho más coyuntural: el anuncio que el pasado octubre llevó a cabo Mark Zuckerberg. Fue entonces cuando el fundador de Facebook desveló que su empresa pasaba a denominarse Meta en consonancia con el que iba a ser su objetivo primordial: desarrollar y liderar el metaverso. Un pistoletazo de salida en toda regla que ha empujado a infinidad de entidades a intentar colonizar el metaverso y a desarrollar iniciativas adaptadas al mismo a pesar de que, tal como lo concibe Zuckerberg, no solo no existe aún, sino que ni siquiera disponemos de la tecnología que ha de hacerlo posible.


/ Meta

Pasaremos de compartir y consumir contenidos a través de pantallas, como ahora, a vivir experiencias plenamente inmersivas y tridimensionales

El metaverso es –será– un entorno virtual que supone un enorme salto cualitativo respecto al internet de hoy. Pasaremos de compartir y consumir contenidos a través de pantallas, que es en esencia lo que hacemos ahora, a vivir experiencias plenamente inmersivas y tridimensionales muy semejantes a las de nuestro entorno real offline. Obrará el milagro una nueva generación de tecnologías que combinarán la inteligencia artificial con la realidad virtual y la realidad aumentada, empleando una conectividad ultraveloz para que todo acontezca de forma instantánea.

En rigor, más que de un entorno virtual, deberíamos hablar de una red de entornos virtuales descentralizados pero suficientemente estandarizados como para garantizar su interoperabilidad. Uno de los principales atractivos del metaverso es que, una vez hayamos accedido a él (supuestamente, mediante artilugios más cómodos y manejables que los requeridos hoy para adentrarnos en el mundo de la realidad virtual), podremos llevar a cabo un sinfín de actividades con total fluidez. Saltaremos de un entorno a otro con suma facilidad y manteniendo en todo momento nuestra identidad y todo lo que hayamos atesorado en ese universo digital, dado que tales entornos serán compatibles entre sí.

Algo así como estar dentro de un videojuego inmersivo, aunque con dos diferencias notables. La primera es que nunca se detendrá y que las acciones que llevemos a cabo en él tendrán efectos persistentes. Y la segunda es que el metaverso no solo permitirá desarrollar actividades lúdicas y de entretenimiento, sino que cubrirá prácticamente cualquier otra alternativa: aprendizaje, negocios, expresión artística, interacción social y profesional, etc.

El metaverso nos abre todo un mundo de posibilidades, pero también puede generar no pocos efectos indeseables

Así entendido, el metaverso nos abre todo un mundo de posibilidades. Puede espolear la economía de un modo inimaginable, puede contribuir a la sostenibilidad evitando millones de desplazamientos y reduciendo significativamente la generación de residuos, y puede poner a nuestro alcance un cúmulo de experiencias a las que –ya sea por razones económicas, sociales, culturales, biológicas, geográficas o de cualquier otro tipo– difícilmente tendríamos acceso en el mundo físico.

Si resulta adictivo, y lo será, puede provocar en muchos usuarios una peligrosa desconexión con el mundo real y propiciar la creación de un distópico universo sin ley 

Al mismo tiempo, sin embargo, puede generar no pocos efectos indeseables. Si resulta tan adictivo como las redes sociales (probablemente lo será más), puede provocar en muchos usuarios una peligrosa desconexión del mundo real. También puede propiciar la creación de un distópico universo sin ley en el que proliferen el acoso, las agresiones, los discursos de odio y otras lacras similares. Además, nos hará mucho más vulnerables a la manipulación, puesto que nuestros datos personales quedarán infinitamente más expuestos con las vivencias que tengamos en el metaverso que con las interacciones que hoy mantenemos vía redes sociales. Por último, puede ensanchar la brecha digital ya existente y condenar a la marginación a cualquier persona que, por la razón que sea, no tenga acceso a esta nueva tierra prometida.

En su acepción aristotélica, entelequia no alude meramente a lo irreal, sino que hace referencia a aquello que, como una semilla, alberga en sí el potencial que posibilitará su desarrollo pleno. Ojalá el metaverso sea una entelequia en este sentido positivo y no acabe convertido en una quimera, ese monstruo mitológico capaz de escupir fuego y de devorar rebaños enteros de un bocado. En gran medida, aún está en nuestras manos como sociedad –con un papel clave por parte de los poderes públicos– inclinar la balanza. 

Internet acelera hacia la tercera ola

Ricard Castellet. Coordinador del Máster en Marketing Digital de La Salle-URL

Si me permiten un consejo, será mejor ponerse el cinturón, internet ha decidido acelerar. Hagamos un poco de historia, pues en pocas décadas hemos pasado por diferentes olas. La W1, donde el objetivo era el clic. Aprendimos a consumir contenidos, comprar productos y servicios en línea. En la siguiente ola, la W2, con las redes sociales aprendimos a compartir como nuevo paradigma de la comunicación. Significó el final de los monopolios de las audiencias por parte de los medios. Un nuevo marco relacional que, con la eclosión de la tecnología móvil, convirtió nuestros ‘smartphones’ en el eje de una nueva economía basada en la atención.

Ahora entramos en la W3, el internet de los propietarios. Un internet que aparece como una ola transformadora que todavía tiene más fuerza y altura que las dos anteriores. Un nuevo internet de propietarios, un cruce entre tecnologías exponenciales sumado a todo lo que aprendimos anteriormente, el ‘mindset’ de negocios de la W1 y el 'mindset' social de la W2.

Second Life generó una gran expectación, pero ni la tecnología ni los usuarios estábamos preparados para esta propuesta relacional tan disruptiva

Esta nueva era eclosiona en el metaverso, la nueva realidad de los negocios, el ocio y las relaciones. Cierto que el metaverso ya había hecho sus primeras apariciones hace más de 20 años, pero con unas tecnologías que en ese momento todavía eran emergentes. Muchos recordamos Second Life, y algunos ya nos pasamos muchas horas entendiendo un nuevo entorno inmersivo, un nuevo mundo virtual que replicaba nuestra realidad, pero que a la vez nos permitía, por primera vez, crear otras nuevas realidades. Fue uno de los primeros grandes ‘hype’, generó una gran expectación, pero ni la tecnología ni los usuarios estábamos preparados para esta propuesta relacional tan disruptiva. El metaverso desapareció de las portadas para dejar paso al internet social. Necesitábamos aprender a relacionarnos, a querernos y odiarnos en unos entornos que entendíamos mejor.

¿Pero realmente desapareció del todo el metaverso? El metaverso siguió su evolución camuflado en unos entornos virtuales basados en juegos. Roblox y Fortnite eran básicamente videojuegos, fueron los propios usuarios los que los evolucionaron hacia un lugar de encuentro social.

La ‘generación Fortnite’ es la que mejor entiende el metaverso; ya se relaciona con avatares

Las tecnologías hicieron la evolución y el crecimiento necesario, la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR), la inteligencia artificial (IA), la tecnología ‘blockchain’ y los NFT, juntamente a un ‘hardware’ y unas conexiones cada vez más veloces, permitían, esta vez sí, hacer posible un metaverso con una buena experiencia para los usuarios. La 'generación Fortnite' es la que mejor entiende el metaverso. Facebook, Twitter, Instagram, WhatsApp, etc. les parecen entornos relacionales limitados, han aprendido a relacionarse con avatares. Unos avatares que necesitan vestirse, relacionarse, divertirse… y comprar.


/ Epic Games

Mark Zuckerberg, con urgencias reputacionales y de crecimiento, da la señal de inicio de la carrera

Es en este entorno donde Mark Zuckerberg da la señal de que la nueva era ha empezado, seguramente la evolución de Facebook a Meta se hubiera producido más adelante si no fuera por las urgencias reputacionales y de crecimiento que estaba teniendo el gigante de las plataformas sociales. La mutación de Facebook a Meta daba la señal de que la carrera por el control de la W3 había empezado.

El metaverso entra en una nueva fase ‘hype’, y esto tiene más relevancia de lo que parece; sin ‘hype’ no hay inversión, no hay avances tecnológicos, no hay plataformas que ofrezcan una buena experiencia, y, por lo tanto, no hay usuarios conectados. Y que nadie lo dude, sin usuarios conectados no hay negocio.

No quiero acabar sin dar respuesta a qué sectores impactará el metaverso e implicará una transformación de cómo lo entendemos hasta ahora.

1. Servicios B2B, un nuevo marco laboral a distancia, con oficinas virtuales donde podremos asistir a reuniones en remoto que romperán las actuales videollamadas en las que todos hemos vivido en los dos largos años de pandemia.

El ‘retail’ tendrá una transformación aún mayor de la que implicó el ‘e-commerce’

2. El ‘retail’ tendrá una transformación aún mayor de la que implicó en su momento el ‘e-commerce’. La nueva propuesta del ‘retail’ será inmersiva y permitirá comprar productos o servicios que solo existen en el metaverso.3. Entretenimiento. Los conciertos, el ocio, el turismo, las relaciones y gran parte de nuestra vida pasarán en un entorno virtual. Nuestra gestión del tiempo será también virtual.


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4. La industria de la movilidad. Un consejo: no invierta en compañías y áreas tradicionales.

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5. Sector salud. El sector más estratégico de la sociedad se prepara para un nuevo entorno sin fronteras, una nueva dimensión de la relación entre pacientes y el personal sanitario.6. Educación. El metaverso permitirá generar entornos perfectos para el aprendizaje.

La expectación mediática y de inversión actual con el metaverso está relacionada con la respuesta emocional que nos produce como sociedad la novedad. Y a mí me toca agradecerlo, sin el 'hype' actual no existiría este artículo.  

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