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Gente corriente

Sergi Mesonero «Los 'e-deportes' serán la referencia cultural del siglo»

Desde Barcelona dirige la mayor competición europea profesional de videojuegos, pero de friki no tiene ni un pelo

Juan Fernández

JUAN MANUEL PRATS

JUAN MANUEL PRATS / JUAN MANUEL PRATS

Los diarios deportivos les dedican secciones enteras, el COI coquetea con convertirlos en modalidad olímpica y los gigantes de internet se rinden a sus pies. Los e-deportes –competiciones de videojuegos on line, conocidas también como eSports– han dejado de ser una pasión de cuatro frikis para erigirse en la gran apuesta de entretenimiento de nuestro tiempo. Al frente de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) hay un barcelonés de 41 años que logró convertir su ocio en negocio.

–La gente oye la palabra liga y piensa en la de fútbol. ¿Lo suyo se le parece? Sí, aquí también hay equipos profesionales con jugadores que viven de esto y un calendario de partidos, con su clasificación, como en el fútbol. Pero también hay diferencias.


–¿Cuáles? De entrada, los eSports no existen como modalidad. Lo que hay son distintos juegos, cada uno con sus reglas. En la LVP se compite en cuatro: League of Legends, Clash Royale, Call of Duty y Counter Strike. Cada partido lo ven on line 70.000 espectadores, nada que envidiar a los estadios de fútbol, aunque aquí no se manejan los mismos sueldos. Un jugador medio gana 1.000 euros, pero un top puede llegar a 40.000. En Estados Unidos son estrellas. Es cuestión de tiempo, todo se andará.

–¿Está convencido? No me cabe la menor duda. Sobre todo viendo la evolución, con crecimientos anuales del 60% en volumen de negocio y popularidad. En España hay cuatro millones de aficionados a los videojuegos; de ellos, más de 100 profesionales. Tras Corea y EEUU, somos el país con más penetración de los eSports. La LVP es la mayor competición profesional de videojuegos de Europa.

–Pero mucha gente no sabe de qué hablamos. Los videojuegos tienen 40 años de vida, y los eSports como competición solo cinco. Hasta hace poco eran vistos como algo de jóvenes locos de las maquinitas, normalmente varones. Eso ha cambiado. Hoy hay miles de aficionados de ambos sexos y de más de 40 años, incluso abuelas, que juegan a varios juegos a través del móvil o de su página de Facebook. Y el factor demográfico es inapelable: la gente que no ha tocado nunca un videojuego acabará muriendo, pero las nuevas generaciones crecen jugando.

–El nombre confunde: ¿esto es realmente un deporte? No perdería tiempo en ese debate, que es semántico. Los eSports comparten con el deporte muchos valores, como la competitividad, la superación, el respeto a las reglas y la disciplina. También potencian ciertas destrezas, como la coordinación ocular, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Pero, obviamente, no son como el deporte tradicional.

–¿Entonces, por qué el COI se plantea admitirlos como categoría olímpica? El olimpismo está preocupado porque ve que pierde el interés de los jóvenes y quiere atraerlos con los eSports. Hace una década, esa invitación habría sido un sueño para nosotros, pero hoy no lo veo tan claro. Los eSports son otra cosa.

–¿Qué, exactamente? La referencia cultural y de entretenimiento del siglo XXI. Lo que fue el cine en la primera mitad del siglo XX y la tele en la segunda, lo serán los eSports en este siglo.

–¿Y usted, cómo aquí? Estudié Políticas, trabajé en el ámbito del cine independiente, desde el lado de la producción y la organización de festivales, y un día me planteé si podría cruzar esa experiencia con mi interés por los videojuegos. Empecé a organizar eventos y en el 2011 fundé la liga con un amigo. Pensaba que así estaría más cerca de mi afición, pero ahora me paso el día de reunión en reunión. Estoy deseando jubilarme para volver a jugar, que es lo que me gusta. 

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