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Emprendimiento tecnológico

La incubadora de videojuegos GameBCN cumple 10 años abierta a nuevos formatos y a la posibilidad de invertir

El proyecto fundado por el exdirector de diseño de Digital Legends, Simón Lee, ha generado medio centenar de estudios y la venta de casi 5 millones de copias

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El evento de presentación de los proyectos incubados en la décima edición de GameBCN

El evento de presentación de los proyectos incubados en la décima edición de GameBCN / GameBCN

Paula Clemente

Paula Clemente

Barcelona
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Cuando Simón Lee puso la primera piedra de GameBCN, la industria española del videojuego facturaba la mitad de lo que factura hoy solo la catalana. Actualmente, este sector se acerca a los 1.500 millones de euros de ingresos anuales a nivel nacional (760 millones de euros generados en Catalunya, según el último 'Llibre blanc del videojoc'), mientras que entonces apenas superaba los 400 millones. Eso no impidió a un fondo de inversión convencional (Nauta Capital) comprar una parte de Socialpoint, una de las precursoras catalanas de esta industria, y que la operación desencadenara una serie de sucesos que terminaron en la constitución de la incubadora GameBCN hace ahora 10 años.

“Aquella inversión provocó que toda la comunidad de inversores mirara hacia el ‘gaming’”, rememora Lee, exdirector de diseño de Digital Legends (otro de los estudios emblemáticos de Barcelona) y cofundador de esta iniciativa. Coincidió aquello con que la Generalitat había puesto también su ojo en la industria. “Junté en una mesa a Marisol López [entonces directora del área de cultura digital del ICEC y ahora directora general de innovación y cultura digital en la Generalitat] y a Carlos Trenchs [entonces director de CaixaCapital Risc] y les propuse hacer una incubadora de videojuegos”, explica.   

Aquel proyecto está ahora de aniversario al cumplir su primera década de vida. Lo hace con un balance digno de mención: más de 50 estudios creados, 230 nuevos puestos de trabajo, 24 juegos publicados, 4,5 millones de copias vendidas, casi 7 millones de euros captados entre todos, 21 premios internacionales… Así pues, celebra esta primera década, también, abriendo la obligada reflexión de cómo encarar la siguiente.

“Me gustaría explorar nuevos formatos”, reflexiona, en conversación con EL PERIÓDICO, el propio Lee. Tiene especialmente en mente los 'serious games', aquellos videojuegos pensados para el entorno médico o educativo, no con fines de entretenimiento. Peninsula Corporate Innovation, el hólding del que depende GameBCN, tiene ya un pequeño laboratorio donde intenta impulsar este tipo de proyectos, con la colaboración de varias entidades hospitalarias.

Simón Lee, fundador de GameBCN

Simón Lee, fundador de GameBCN / GameBCN

“Por otro lado –prosigue Lee–, tengo siempre activada la alerta porque no quedan empresas catalanas grandes de videojuegos, todas han sido adquiridas o han cerrado”. “Tienen que haber mecanismos de financiación para fases intermedias y grandes, para que los centros de decisión se queden en Barcelona, por eso, no descarto que algún día GameBCN cree un vehículo inversor para dar apoyo en este aspecto”, admite.

Japón, Lituania y Arabia Saudí

En cualquier caso, de momento están más centrados en repasar hitos que en plantearse las metas futuras. “Hemos creado una metodología, una forma de hacer, que se ha ido mejorando año a año: los equipos han sido más reconocidos, su ratio de supervivencia es más amplio, han tenido reconocimientos y premios de varia índole”, subraya Lee, que también celebra haber llevado el programa hasta Japón, Lituania o Arabia Saudí.

Por él han pasado, por ejemplo, reconocidos estudios como Herobeat Studios, Lince Works, Hyper Three Studio, Appnormals Team o Evil Zeppelin. La semana pasada presentaron sus desarrollos otra decena de equipos (es la primera vez que se acepta una remesa de 10, para conmemorar que hace 10 años que empezó todo): Hot Chai Games, Wheel of Games, Auxilio Games, Donlatino Productions, Housfolk, The Magic Dog Studio, Crimson Bird Studio, Broken Atom, Manatee Raiders y Loadstar. La mayoría son españoles, pero hay uno estadounidense y otro finlandés, por ejemplo.

“Es un sector creciente, es cierto que hubo ajustes postcovid, pero sigue siendo un sector creciente que, además, ya trasciende el propio sector del videojuego”, ultima Lee. “Estos ajustes de mercado –concluye, en referencia a la ralentización del crecimiento del sector en los últimos años, víctima del estallido de la burbuja que se había creado– son grandes oportunidades de innovación: en el mercado hay más profesionales libres para dar una oportunidad a los proyectos de emprendimiento en este ámbito”.  

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