Entrevista

Jordi Soler (LVP): “Los eSports nunca han despertado tanto interés como ahora”

Hablamos con el director ejecutivo de la Liga de Videojuegos Profesional del auge de los deportes electrónicos y como la llegada del Barça, Piqué e Ibai está impulsando el sector

Jordi Soler, director ejecutivo de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP)

Jordi Soler, director ejecutivo de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) / Grupo Mediapro

Carles Planas Bou

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Los deportes electrónicos no paran de crecer. Aunque la irrupción del covid paralizó su actividad presencial, los campeonatos de videojuegos como ‘League of Legends’ o ‘Fortnite’ han recuperado el pulso los últimos dos años, normalizando un sector cada vez más potente en el mundo del entretenimiento. En el centro de muchas de esas competiciones está la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), compañía catalana del Grupo Mediapro que, con presencia en más de 30 países, se ha convertido en la mayor organización de eSports en lengua hispana y una de las más grandes del mundo.

Tras más de once años apostando por la normalización de los torneos de videojuegos, la LVP está viviendo un 2022 de récord. El pasado 22 de agosto puso punto y final a su Superliga de verano, que acumuló más de 11 millones de espectadores. El año pasado su audiencia global alcanzó los 69,8 millones, un aumento del 24% respecto a unos resultados que ya se dispararon en el primer año de la pandemia. Hablamos con su director ejecutivo, Jordi Soler.

Los inicios de la pandemia perjudicaron al sector, pero habéis salido de ese bache con un negocio más fuerte.

Sí, durante la pandemia nos fue muy bien. Aumentamos las horas de consumo, algo que se ha estabilizado, y hemos fidelizado mucho a nuestra audiencia. Muchos se interesaron entonces por los eSports y la mayoría se quedaron. Lo mejor es que este año, cuando la pandemia ha remitido, hemos seguido creciendo a un buen ritmo, seguramente a doble dígito. Por su condición, los eSports pueden vivir en el terreno online, pero los eventos presenciales son la punta de lanza de nuestro negocio. Este año hemos reunido a 3.500 personas en las las dos finales de la Superliga de League of Legends de Sevilla y Madrid. La normalidad está de vuelta.

A finales del año pasado, Gerard Piqué y el 'streamer' Ibai Llanos reunieron a 10.000 personas para presentar su equipo para competir en vuestras ligas. ¿Cómo os ha beneficiado esta alianza?

Nos ha dado muchísima visibilidad. Todo el mundo conoce a Piqué y a Ibai y que apuesten por los eSports nos refuerza y confirma que somos una apuesta más en el mundo del entretenimiento con audiencias que son muy atractivas. Nunca habíamos tenido tanta expectación e interés para entrar en la liga, desde equipos de otras competiciones que quieren venir a inversores que nos preguntan como hacerlo. Mucha gente está descubriendo el negocio de los deportes electrónicos y quieren formar parte de ello.

El Barça anunció en enero que seguía los pasos del Betis y entraba a la competición. ¿Ayudará su presencia a popularizar los eSports?

El Barça eSports ha hecho un magnífico papel en las dos temporadas, sentando las bases de un proyecto que seguro que consigue sus primeros éxitos en 2023 y que seguro que es objeto de estudio por otros clubs de fútbol. Además del de Piqué e Ibai, a principios de año también se sumaron a nuestras ligas equipos como Falcons (propiedad de Azpilicueta), Rebels (David De Gea), CASE Esports (Casemiro), AYM Esports (Laporte) o Guasones (Rubén García).

Otros clubes tradicionales como los argentinos River Plate o Boca Juniors llevan un tiempo compitiendo. ¿Qué les seduce del sector?

Para los clubes de deportes tradicionales es una vía para fidelizar a los fans más jóvenes. El mundo de los videojuegos forma parte del ocio de la gente menos de 40 años. Ofrecer esta alternativa ayuda a los clubs a involucrar a sus seguidores y crear comunidad. Cuando el Betis creó su equipo para entrar a competir en la LVP notamos un fuerte aumento en las audiencias, porque llevaron a muchos seguidores. Dar el salto a los eSports siempre suma.

¿Pasa lo mismo con vuestros patrocinadores?

Sí, para las empresas como Mahou o El Corte Inglés entrar en la LVP les refuerza. El modelo televisivo y de ocio ha cambiado muchísimo y estamos normalizándonos como una alternativa más que compite por tus minutos de atención.

Habéis ampliado vuestro acuerdo con Riot Games para organizar ligas en países como México, Argentina, Colombia o Chile ¿Es Latinoamérica el mercado clave para vuestra expansión?

Latinoamérica es un mercado clave porque cuenta con millones de fans de los eSports, porque tiene un potencial espectacular a nivel de patrocinios y, entre otras cosas, porque comparten idioma con nosotros. Hace seis años dimos el salto ahí y replicamos nuestro modelo en cada país. También hemos empezado a recuperar los eventos presenciales.

Gran parte de la retransmisión de vuestras competiciones se hace en Twitch. ¿Os beneficia su modelo de pago?

El modelo de Twitch está dirigido a potenciar la monetización de los ‘streamers’ y no a actores como nosotros, lo que nos penaliza los ingresos. Que nuestra retransmisión se vea en canales ('costreaming') de algunos de los creadores de contenido más importantes del mundo, como Ibai o TheGrefg, es algo que beneficia directamente a la competición. Muchos de los que llegan para ver partidos en sus canales luego vienen al de LVP a seguir el resto de la jornada.

Se ha especulado mucho sobre ello: ¿Llegaremos a ver los eSports en los Juegos Olímpicos?

Pienso que los eSports no son un deporte y no tiene ningún sentido que sean olímpicos. Otra cosa es que las Olimpiadas necesiten reinventarse y tener nuevo contenido para continuar siendo atractivas para captar determinadas audiencias. La palabra eSports nos hace un flaco favor en ese sentido.

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